Das 1×1 des Spieledesigns

Dieser Artikel wurde ursprünglich von Aerjen Tamminga auf playcrafting.com veröffentlicht, und von uns mit freundlicher Genehmigung von Aerjen und playcrafting.com übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!

 

Mit diesem Artikel möchte ich euch einen schnellen Überblick über die Herausforderungen verschaffen, die euch auf dem Weg von einer Idee zu einem fertigen Spiel begegnen werden. Natürlich ist ein Artikel von 1500 – 2000 Wörtern zu kurz, um in die Tiefe zu gehen, aber im Artikel werdet ihr Links zu weiteren Quellen finden, bei denen ihr mehr über das Thema erfahren könnt. Die Perspektive, aus der dieser Artikel geschrieben ist, ist die eines Brettspiel-Designers – gleichwohl lassen sich die meisten Ratschläge auch auf digitale Spiele oder Papier-Prototypen für selbige übertragen.

Bevor es mit dem eigentlichen Artikel losgeht, lasst mich noch einen kurzen Rant loswerden… Der beste Ratschlag den ich für euch habe: „HÖRT AUF ZU LESEN UND FANGT AN ZU ARBEITEN!!!“ Die Größte Hürde, die neue Designer meiner Ansicht nach werden nehmen müssen, besteht darin, dass sie eine Menge Zeit mit dem Nachdenken über ihr Spiel verbringen. Fangt einfach an und baut einen Prototypen, sobald ihr könnt. Ihr müsst noch gar nicht alle Mechaniken entwickelt haben, oder wissen, ob das Thema zum Spiel passt. Ob die Balance stimmt ist auch noch nicht wichtig. Alles was ihr anfangs braucht ist ein Stift und eine Handvoll Stichwortkarten. Spielt dann den kruden Prototypen und arbeitet an neuen Iterationen. Moment, der Prototyp ist kein Schrott? Dann habt ihr es falscht gemacht. Verbringt beim nächsten Mal noch weniger Zeit damit, den Prototypen zu entwickeln.

Viel Spaß beim designen.

Noch da?

Okay, schätze, ihr macht eine Pause vom Spiele designen und möchtet einige der erwähnten Infoquellen anschauen. Fangen wir also ganz von Vorne an.

Ideen sammeln

Wenn es darum geht, Ideen für ein Spiel zu sammeln (Brainstorming), gibt es viele Wege, um das zu erreichen. Im Folgenden findet ihr einige Vorschläge dafür. Wenn ihr schon eine Idee habt, an der ihr arbeiten möchtet: großartig! Aber lasst das mit den CCGs (Collectibe Card Games, dt. Sammelkartenspiel), oder dem Wiederbeleben alter Klassiker mit neuen Herangehensweisen sein. Wenn ihr wissen wollt, was ich mit Letzterem meine, schaut euch einmal die fehlgeschlagenen Kickstarter-Kampagnen an, die neue Varianten von bekannten Spielen sein wollten, z.B. Schach, Monopoly, Trivial Pursuit: Getting Fired in the US, California Vacation Game, Fratopoly, Cairo, oder Medieval Battle Chess. Es gibt noch viel mehr davon, mithilfe entsprechender Suchbegriffe könnt ihr sie auf Kicktraq finden.

Wenn ihr findet, dass die obigen Beispiele komplette Desaster in Bezug auf das aufziehen einer Kickstarter-Kampagne sind, habt ihr völlig recht. Abgesehen davon, dass sie Ideen enthalten, die sich schlicht nicht verkaufen, haben deren Macher ihre Hausaufgaben, wie Kickstarter funktioniert, nicht gemacht. Gleichwohl wird euch das Studium solcher fehlgeschlagener Kampagnen helfen, die eigene Situation zu reflektieren. Dazu später mehr, im Abschnitt „Selbst veröffentlichen“.

Quelle: http://www.tiltfactor.org/game/grow-a-game/

Wenn ihr euch schwer tut, Ideen für ein Spiel zu finden, kann ich euch die App Grow a Game von Tiltfactor empfehlen, in der ihr Übungen aus dem Buch Challenges for Game Designers machen könnt. Oder, und das ist die schwierigere Variante, ihr versucht aufzuschreiben, was eurem Design fehlt. Welche Mechaniken, Themen oder ästhetische Aspekte sind noch nicht ausgereift? Ein guter Ort, um das herauszufinden, ist die Website Board Game Geek, eine umfangreiche Datenbank zu Brett- und Kartenspielen. Surft durch Geeklists oder erstellt selbst welche, schaut euch die Foren an. BGG ist außerdem eine gute Anlaufstelle um zu prüfen, ob der Name deines Spiels schon vergeben ist.

Wenn ihr anfangt, stellt euch der Herausforderung, sich von den typischen Sci-Fi-, Fantasy-, Eisenbahn-, Worker Placement- oder Lovecraft-Horror-Themen zu lösen. Ein bestimmtes Thema zu vermeiden kann euch dabei helfen, euch auf das Spiel an sich zu konzentrieren, und eine originelle Idee zu finden.

Von der Idee zum Prototyp

Einen Prototyp zu bauen ist für das Spieldesign so wichtig wie für uns die Luft zum Atmen. Ein Prototyp ist eine grobe, erste Fassung eures Spiels. Sobald ihr erste Ideen für ein Spiel gesammelt habt, solltet ihr damit anfangen, einen Prototyp zu entwickeln. Ich würde diesen Prozess in 3 Stufen nach Komplexität oder Fokus aufteilen:

Stufe 1: Ein Prototyp, der mit geringstmöglichem Aufwand gebaut werden kann. Schnappt euch einige Stifte und Notizkarten, werft Ideen zusammen und überlegt, was euch gefällt, und was nicht. Dann zurück auf Anfang und das ganze wiederholen. Auf dieser Stufe konzentriere ich mich auf die Mechaniken, der „Funke“ kommt später.

Die häufigste Fallgrube, in die junge Designer tappen, ist das Bauen eines Prototypen zu lange abzuwarten. Der Designprozess kann holprig werden, wenn eure Ideen und Mechaniken noch Löcher enthalten, die nicht bedacht wurden und ein fortgeschrittener Prototyp an vielen Stellen umgeworfen werden muss. Wenn ihr euch daran gewöhnt habt und damit früher anfangt als sonst, werdet ihr bald die Vorteile dieser Herangehensweise erkennen.

Im Rahmen eines MIT-Kurses zum Thema Spieledesign (schaut euch dazu einmal die Open Course Materials an) habe ich eine hilfreiche und erprobte Methode kennengelernt: jeden Schritt eines Spiels auf eine einzelne Notizkarte zu schreiben. Das ermöglicht euch, die Reihenfolge der Spielzüge zu ändern, Regeln zu ändern oder auszutauschen und den Überblick über das zu behalten, was am besten funktioniert. Kümmert euch in der Anfangsphase nicht um das Finetuning; macht stattdessen gröbere Änderungen (z.B. Ressourcen um den Faktor 2 erhöhen, statt nur um 1), um so erkennen zu können, wie das euer Spielsystem als Ganzes beeinflusst. Wenn ihr das Gefühl habt, dass euer Spiel soweit ganz gut funktioniert (es muss nicht perfekt sein) nehmt das Spiel mit und spielt es mit neuen Leuten. Wenn ihr nach ausgiebigen Testrunden das Gefühl habt, dass euer Spiel interessant ist und den gewissen „Funken“ hat, ist es vielleicht an der Zeit, mit Stufe 2 weiterzumachen.

Stufe 2: Ein Lo-Fi-Prototyp, bei dem der Fokus auf die Verständlichkeit gesetzt wird. In dieser Stufe beginne ich damit, das Spiel mit einfachen Grafiken und Symbolen auszustatten. Solche könnt ihr zum Beispiel hier finden: http://game-icons.net/, http://thenounproject.com/ und http://all-silhouettes.com/. Sinn und Zweck ist, Grafiken zu finden, die Spielern mit intuitiven Elementen beim Verstehen des Spielflusses zu helfen. Im Buch The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition könnt ihr einen tieferen Einblick in dieses Thema gewinnen. Ich bevorzuge die Software Adobe Illustrator, grundsätzlich ist aber jedes Vektor-basierte Programm geeignet, z.B. das Open Source-Programm Inkscape. Wenn ihr auf Basis von handgezeichneten Grafiken arbeiten wollt, sind möglicherweise Programm wie Photoshop oder sein Open Source-Pendant Gimp besser geeignet.

Stufe 3: Im Hi-Fi-Prototyp liegt der Fokus auf der Optik. Wenn die grundlegene Symbolik fertig und intuitiv verständlich ist und die Spielmechaniken gut funktionieren seid ihr wahrscheinlich bereit für die letzte Stufe. Ihr solltet es aber auch nicht übereilen, denn schönes Artwork für euer Spiel kostet Zeit, Geld, oder meistens beides. Wenn ihr selbst künstlerisch eher unbegabt seid, findet ihr z.B. bei der Game Makers Guild eine Vielzahl Künstler, die sich auf Tabletop-Artwork spezialisiert haben.

Quelle: https://www.kickstarter.com/projects/1143256637/pleasant-dreams-a-card-game-of-nightmares

Wie gut euer Spiel aussehen muss, bevor ihr damit zu einem Verlag oder auf Kickstarter online geht, ist ein heiß diskutiertes Thema. Ich persönlich bevorzuge es, wenn das Artwork weit fortgeschritten ist. Für Kickstarter gilt jedoch die Daumenregel, dass ihr zumindest ein paar schöne Beispiele für das parat haben solltet, was später im Spiel zu finden sein wird.

Wahrscheinlich gibt es genauso viele Herangehensweisen, einen Prototyp zu erstellen, wie es Spieledesigner gibt – und das, was für euch am besten funktioniert ist genau richtig. Ich denke, dass die oben beschriebene Methode für mich die Beste ist, weil sie mir erlaubt, die mir zur Verfügung stehende Zeit und Ressourcen effizient zu nutzen.

Das Spiel testen

Wisst ihr, wie viele Spiele es auf Kickstarter gibt, die mit 0 $ an Beiträgen gescheitert sind? Es gibt viele Gründe dafür, dass Spiele nicht finanziert werden; mangelndes Testen der Spiele, bevor die Kampagne online geht gehört wohl zu den signifikantesten. Ein Spiel kann man auf verschiedene Art und Weise testen, aber im Endeffekt läuft alles darauf hinaus, sich mit dem Spiel an einen Tisch zu setzen und es einfach zu spielen. Das hilft euch, herauszufinden was funktioniert, und was nicht passt; ob es den gewissen „Funken“ gibt, und ob das Spiel in eurem Zielsegment im Spielemarkt erfolgreich sein könnte.

Der erste Schritt besteht darin, es allein zu spielen und zu schauen, was passiert. Ist der Ablauf flüssig, gibt es genügend Karten, kommt das Spiel zu einem Ende? Solche Fragen solltet ihr spätestens nach ein paar Durchläufen beantworten können. Manche Mechaniken, wie zum Beispiel Echtzeit-Abläufe, sind allein schwieriger zu testen, können aber ungefähr beurteilt werden, indem ihr die Ergebnisse einfach zufällige Ergebnisse vorgebt oder KI-Spieler einbaut, die echte Spieler vorübergehend ersetzen. Dabei kommen wieder die Notizkarten zum Einsatz, auf die ihr am besten für jeden dieser Spieler eine Strategie aufschreibt, und euch in deren Zügen jeweils an dieser orientiert.

Normalerweise verzichte ich darauf, mit Familie und Freunden zu testen, weil es ihnen meist schwer fällt, euch das nötige ehrliche und kritische Feedback zu geben. Hinzu kommt, dass Familienmitglieder womöglich wenig oder gar nicht spielen. Es macht einen großen Unterschied, ob ihr euer Spiel von jemandem testen lasst, der allenfalls Mensch ärgere dich nicht, Monopoly oder Spiel des Lebens kennt, oder ob ihr das Spiel erfahrenen (professionellen) Reviewern vorlegt, die einen besseren Blick für Mechaniken und Spielfluss haben. Aber lasst euch nicht aufhalten, wenn ihr gern mit eurer Familie spielt. Ihr solltet bloß darauf achten, auch andere Spieler in den Testprozess einzubinden, damit ihr unbeeinflusstes Feedback bekommt.

Jetzt fragt ihr euch bestimmt, woher diese mystischen Kreaturen kommen, die euer Spiel testen sollen. Überall auf der Welt gibt es Veranstaltungen, auf denen sich Designer, Spieler, Tester, Spielgruppen, Händler, usw. treffen. Insbesondere in Foren und bei lokalen Händlern, die Spieleabende organisieren, könnt ihr gute Kontakte knüpfen. Es gilt also, sich ein wenig umzuhören.

Wenn ich ein Spiel testen lassen möchte, teile ich die Testgruppen in drei Kategorien: normal, intensiv und blind. Eine normale Gruppe ist eine, in der das Spiel einmal gespielt wird, und dann Feedback gesammelt wird. Bei Intensiv-Gruppen lade ich Spieler dazu ein, das Spiel mehrere Stunden am Stück auszuprobieren. So kann man schnell Änderungen einbauen und die Spieler haben die Möglichkeit, Strategien zu entwickeln, Regeln zu umgehen oder zu brechen und für ihre Zwecke auszunutzen. Beim Blindtesten müssen die Spieler das Spiel einzig mit den Regeln (und dem Rest des Spiels) erlernen. Ihr solltet euch keinesfalls einmischen – schließlich könnt ihr nicht jeder Spielpackung beiliegen.

Quelle: http://www.playcrafting.com/game-design-101/

Spiele zu testen ist fast schon eine Kunst für sich, und sie in der Tiefe zu erörtern würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Wichtig ist aber, dass ihr nach Spielstart keine Erklärungen abgebt, sondern Fragen stellt. Tut ein Spieler etwas, das keinen Sinn ergibt? Fragt den Spieler nach dem Warum. Brechen die Spieler die Regeln? Versucht herauszufinden, warum das so ist und überlegt, ob das euer Spiel sogar besser macht.

Wenn ihr mehr zu diesem Thema erfahren möchtet, solltet ihr euch auf die Suche nach dem Scripting von Testrunden, Feedback-Formen und – Formularen sowie Techniken machen, die euch beim Analysieren bestimmter Probleme helfen. Die Kapitel 9 bis 11 aus Game Design Workshop ist hierfür eine gute erste Anlaufstelle.

Auf Verlage zugehen

Die Rolle der Spieleverlage innerhalb der Spieleindustrie hat sich im Laufe der letzten Jahre drastisch verändert, weshalb es schwierig ist, diese genau zu beschreiben. Zu den möglichen Leistungen, die ein Verlag erbringt (oder erbringen kann) zählen unter anderem das Lektorieren eurer Regeln, Grafiken zu liefern, euer Spieldesign zu überarbeiten, bis hin zu Marketing und Vertrieb.
Abhängig vom Verlag und dem Vertrag, den ihr letztlich mit einem Verlag eingeht, habt ihr unterschiedlich viel Kontrolle über euer Spiel, das letztlich auf den Markt kommt. Ob das Spiel euer geistiges Eigentum bleibt, wie stark ihr in den Informationsfluss eingebunden werdet und so weiter verdienen schon allein einen Artikel für sich. Wenn ihr euch mit eurem Spiel an einen Verlag wenden wollt, um es unters Volk zu bringen, solltet ihr euch gut vorbereiten.

Bastelt euch einen guten Verkaufsbogen, denn der hilft euch ungemein, euer Spiel zu verkaufen. Andrew Federstein hat hierzu einen guten Artikel verfasst, auch Mathe’s Publisher Do’s and Dont’s ist ein guter Einstieg, in dem ihr lernen könnt, gute Verkaufsbögen zu erstellen. Wenn ihr wissen möchtet, warum bestimmte Leute bestimmte Produkte kaufen, solltet ihr Simon Sineks Ted Talk einen Blick gönnen.

Bevor ihr euer Spiel blind an die Verlage „feuert“, solltet ihr euch zunächst ein Netzwerk in der Spieleszene/industrie aufbauen. Geht auf Messen, trefft euch mit Verlagen, die dort ausstellen, beteiligt euch in der Community, usw. Euch in der Community der Spieledesigner einzubringen ist wohl eines der besten Dinge die ihr tun könnt, um selbst ein besserer Designer zu werden und euer Spiel in der Szene bekannt zu machen.

Erstellt euch eine Liste von Verlagen, die Spielideen von außerhalb gegenüber offen sind und schaut, welche davon zu eurem Spiel passen könnten. Hier findet ihr eine solche Liste. Ich habe diese Liste vor etwa einem Jahr aufgemacht und mit etwa 40 Verlagen angefangen. Wenn ihr euch daran beteiligen möchtet, Verlage hinzufügen oder Infos aktualisieren möchtet, schickt mir eine Mail an aerjengames[at] gmail [dot] com, oder fügt einen Verlag über folgendes Formular hinzu.

Eine Sache, die ich keinesfalls unerwähnt lassen möchte: BITTE verschwendet euer Geld nicht mit Patenten oder versucht gar, Verlage mit Verschwiegenheitsverpflichtungen zu belästigen. Das wird euch so ziemlich jeder aus der Szene sagen, z.B. The Board Game Designers Forum, BoardGameGeek Game Design Forums oder Facebook Kickstarter Best Practices.

Ihr solltet übrigens allem was ihr lest mit einer gewissen Skepsis begegnen. Manche Leute schreiben zum Beispiel, dass ihr niemals mehrere Verlage zugleich ansprechen solltet. Wenn ich Verlage wegen meiner Spiele kontaktiert habe, hatte bisher keiner ein Problem damit, dass ich mit mehreren zur gleichen Zeit in Kontakt stand. Das heißt nicht, dass ich mich dem verschließen würde und kläre das mit den Verlagen vorab.

Selbst veröffentlichen

Es gibt viele Wege, euer Spiel selbst auch zu veröffentlichen, jeder mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen. Ich empfehle euch, mehrere Optionen zu betrachten und zu schauen,was am besten zu eurer Situation passt.

Print and Play (Drucken und Spielen): Hierbei ladet ihr die Dateien, die nötig sind um sich das Spiel selbst zu basteln auf öffentliche Plattformen hoch, z.B. BoardGameGeek, DriveThruCards oder einfach eure eigene Webseite. So könnt ihr entscheiden, ob ihr die Dateien kostenlos, gegen eine optionale Spende, oder gegen eine kleine Gebühr anbieten wollt. Bisher habe ich das nicht ausprobiert, werde es aber für mein nächstes Spiel in Betracht ziehen. Firmen wie Games by Playdate und Troll in the Corner haben diese Herangehensweise zu ihrem Geschäftsmodell erklärt. Das Tolle daran ist, dass ihr damit eine offene Testplattform schafft, und Feedback von den Spielern einholen könnt. Wenn ihr wollt, könnt ihr das Spiel später trotzdem auf anderem Wege veröffentlichen.

Print on Demand (Druck auf Bestellung): Hierbei handelt es sich um sehr kleine Druckauflagen, vielleicht sogar um ein einzelnes Exemplar. Solche Kleinstauflagen werden z.B. von DriveThruCards, DriveThruRPG und The Gamecrafter angeboten. Daniel Solis hat darauf sein Geschäftsmodell ausgerichtet. Da er sein Geschäftsmodell auf seiner Webseite offenlegt, könnt ihr von ihm einiges über PoD lernen, unter anderem veröffentlicht er dort monatlich seine Verkaufszahlen.

Crowdfunding: Das sogenannte Crowdfunding ist derzeit sehr beliebt, um Spiele zu veröffentlichen. Die bekanntesten Plattformen sind Kickstarter und Indiegogo – auf letzterem laufen Brettspielprojekte jedoch eher schlecht. Anstatt hier nun in epischer Breite darauf einzugehen, empfehle ich euch, folgende Seiten zu durchstöbern: Jamey Stegmaier’s blog, James Mathe’s site und Richard Bliss’ podcast. Damit ihr nicht von den mannigfaltigen Möglichkeiten im Bereich Crowdfunding erschlagen werdet, solltet ihr euch mit Projektmanagement-Software wie Trello, Asana oder Zoho auseinandersetzen.

Wichtig ist, dass ihr Hinterkopf behaltet, nicht unbedingt das Große Ding drehen zu müssen. Es geht auch im Kleinen: Simon Walden hat Leviathan 3000 und Formula One Motor Racing finanzieren lassen. Abgesehen von einem eher niedrigen Finanzierungsziel wie in diesen eispielen gibt es weitere Möglichkeiten, die Hürden für euer Spiel zu verkleinern. Z.B. den Versand auf bestimmte Regionen beschränken und einen der genannten Print on Demand-Dienstleister.

Patreon ist eine weitere interessante Plattform. Anstatt einen großen Schwung an Geldmitteln zu sammeln, kann man dort eine regelmäßige Finanzierung aufziehen, indem die Beitragenden einen kleinen monatlichen Beitrag leisten. Wenn ihr zum Beispiel regelmäßig Erweiterungen zu eurem Spiel veröffentlichen wollt, könnte dies die Plattform eurer Wahl sein.

Quelle: http://www.patreon.com/mcdaldno

Schließlich könnt ihr natürlich auch selbst in euer Spiel investieren, aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, warum ihr das angesichts der vielen Optionen tun solltet.

Betrachtet man das große Ganze, ist der Weg vom Prototyp zum veröffentlichungsfähigen Spiel gar nicht mal der Schwierigste. Viel schwieriger ist es, Leute zu überzeugen euer Spiel zu kaufen, oder wie Richard Bliss es ausdrückt: „Beim Crowdfunding geht es nicht um die Finanzierung, sondern um die Leute.“

Schlusswort

Glückwunsch, ihr habt es geschafft. Dass ihr euch die Mühe gemacht habt, das hier zu lesen, zeigt, dass ihr das Spieldesign ernster nehmt, als manch andere da draußen. Erinnert ihr euch an den ersten Rat aus dem Artikel? Hier ist noch einer: fürchtet euch nicht vor Fehlern. Probiert euch aus und glaubt daran, dass das, was ihr schaffen wollt, eines Tages etwas Großes sein wird. Und jetzt raus mit euch und fangt an, zu designen. Und habt Spaß dabei, ok?

– Aerjen

Aerjen Tamminga ist Spieldesigner und hat sein erstes Spiel, Pleasant Dreams, via Kickstarter finanziert. Derzeit arbeitet er mit Zapdot an einer digitalen Adaption von Edgar Allen Poes Werk. Während seiner Zeit in den USA war er im Vorstand der Game Makers Guild und Leiter des Boston Festival of Indie Games.

Sein Spiel Pleasant Dreams könnt ihr euch hier näher anschauen: www.pleasantdreamsgame.com.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
Pierre

Über Pierre

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