Über den Wiederspielwert von Spielen und Todsünden im Spieldesign – Teil 1

Gelegentlich stoße ich in Diskussionen zu Spielen auf die Frage der Wiederspielbarkeit, die logischerweise ganz unterschiedliche Meinungen hervorbringt. Hersteller haben das Thema für sich entdeckt und nutzen es werbewirksam mit möglichst variablen Spielfeldern und Komponenten, die ein immer neues Spielerlebnis fördern sollen. In dieser Artikelreihe möchte ich die Frage untersuchen, was den Wiederspielwert eines Spiels, bzw. die Chance, es nochmals erfolgreich auf den Tisch zu bringen, ausmacht.

Anmerkung: Mittlerweile sind auch Teil 2 und Teil 3 erschienen.

Was ist für mich „Wiederspielwert“?

Wie definiert man eigentlich Wiederspielwert (und sich daraus ergebende Todsünden, die es um jeden Preis zu vermeiden gilt)? Grundsätzlich würde ich sagen, dass ein Spiel dann erneut gespielt wird, wenn die Mehrheit der Teilnehmer am Ende des Spielabends auf die Partie zurückblickt und das Gefühl habt, dass sich die Zeit gelohnt hat, und sie nicht verschwendet oder mit einem anderen Spiel besser genutzt worden wäre. Je öfter das der Fall ist, ohne dass mehr und mehr Spieler davon Abstand nehmen, einer neuen Runde des gleichen Spiels beizuwohnen, desto höher ist der Wiederspielwert. Dazu gehören aber auch praktische Faktoren, wie der Aufbau oder das Vermitteln der Regeln,

Der absolute Klassiker in Sachen Wiederspielwert ist wohl (Die Siedler von) Catan. Ich kenne niemanden, der – sofern er keine grundsätzliche Abneigung gegen Catan hat, was ja auch vorkommt – sich gegen eine zweite Runde ausgesprochen hätte, wenn noch genug Zeit ist.

Catan

  • ist relativ Regel-arm und einsteigerfreundlich,
  • kommt mit einem dezenten Glücksfaktor daher,
  • ist so gestaltet, dass die Züge schnell abgehandelt werden können,
  • bietet ein gewisses Maß an Interaktion,
  • ist schnell aufgebaut,
  • dauert je Partie nie/selten so lange, dass es langweilig wird.

Das sind zugleich für mich die wesentlichen (aber nicht exklusiven) Faktoren, die den Wiederspielwert oder die Möglichkeit, es wieder auf den Tisch zu kriegen, ausmachen.

Von Wenigspielern und ungeduldigen Nörglern

Regeln, die auch Wenigspielern zügig beigebracht werden können, fördern unzweifelhaft die Chancen, dass ein Spiel oft auf den Tisch kommt. Wer nicht regelmäßig unserem Hobby frönt, ist üblicherweise nicht gewillt, sich komplexe Mechanismen länglich erklären zu lassen. Typischerweise kommt nach spätestens einer Viertelstunde der Einwurf, ob man nicht einfach mal anfangen kann. Dass diese Runde voll in die Hose gehen wird, ist abzusehen.
Spätestens, wenn der ungeduldige Spieler laufend Fehler macht, Dinge übersieht oder Möglichkeiten nicht ausschöpft, weil nun mal nicht alle Regeln konsistent erklärt werden konnten, breitet sich schnell Unmut aus. Und weil der Nörgler bald erkennt, dass er ohnehin keine Chance mehr auf den Sieg hat, ist der Zug für eine neue Runde abgefahren. Die negative Erfahrung mit dem Spiel hindert insbesondere Wenigspieler daran, sich nochmals auf das Spiel einzulassen.

Die Ungeduld des einen kann sich so negativ auf das Spielerlebnis aller (Einsteiger) auswirken. Das sind leider oft auch die Kandidaten, die bei der Spielerklärung „von Brot backen zu Arschbacken kommen“, und mit spielfremden Gesprächen anfangen, was mich persönlich extrem nervt.
Für Wenigspieler muss es schon bei der ersten Runde „Klick“ machen, oder zumindest ein Grundverständnis für die Mechanismen des Spiels erworben sein. Und dafür ist es wichtig, dass alle aufmerksam den Regelerklärungen lauschen. Da der Mensch nur eine begrenzte Aufmerksamkeitsspanne besitzt, sollten diese Erklärungen also möglichst schnell vom Tisch sein.

Bei Gruppen, deren Zusammensetzung üblicherweise aus Hobby-Spielern besteht, sieht das natürlich etwas anders aus. Erfahrene Spieler wissen, dass manche Spiele die eine oder andere Runde benötigen, damit man die Wechselwirkungen der Spielmechanismen versteht, und damit erst den Charme eines Spiels kennenlernt. Diese Kategorie Spieler weiß auch, dass komplexe Spiele nun mal eine umfangreiche Erklärung erfordern, so elegant die Mechaniken auch sein mögen. Sie sind insofern eher bereit, auch länger als besagte Viertelstunde aufmerksam zuzuhören.

Glück muss man haben

Aber greift das Argument der kompakten Regeln dann überhaupt für erfahrene Gruppen?
Ich denke schon, wenn auch in einer anderen Richtung. Insbesondere Spiele mit komplexen Regelwerken begünstigen Planung und Erfahrung. Wer die Regeln kennt und die Mechanismen verinnerlicht hat kann sich eine sinnvolle Strategie zurechtlegen und hat damit bessere Chancen auf den Sieg als jemand, der das Spiel zum ersten Mal spielt.
Gutes Beispiel: Der Herr des Eisgartens. Hier werden keine Karten gezogen, Würfel geworfen oder andere Dinge per Zufall ermittelt. Hier zählt nur, eine gute Strategie konsequent zu verfolgen und clever zu taktieren; jeder Zug zählt und Fehler werden brutal bestraft. Es ist quasi ein Dark Souls der Brettspiele.

Deshalb sind besonders Spiele, die eine (gewisse) Portion Glück zum Sieg erfordern, leichter zu vermitteln, als solche, bei denen einzig eine clevere Strategie zum Sieg verhilft (und kein Glücksmoment das Blatt wenden kann). Denn so kann man die Niederlage leicht dem Würfelpech oder der schwachen Kartenhand anlasten und muss nicht ganz so intensiv über seine Spielweise reflektieren. Das hilft insbesondere Wenigspielern dabei, mit einem besseren Gefühl aus dem Spiel zu gehen – schließlich hat der Sieger hat ja nicht allein durch Strategie, Taktik oder Geschick gewonnen, nicht wahr? Wenn der Glücksfaktor allerdings einen zu hohen Stellenwert einnimmt und mehr wiegt, als die eigene Planung, kann das ganz schnell in Frust umschlagen, weil nichts so läuft, wie man sich das vorgestellt hat.

Catan hat meines Erachtens genau diese Gratwanderung perfektioniert. Zu Beginn des Spiels kann man den Einfluss der Würfelergebnisse stark für sich steuern, indem man die Siedlungen an möglichst unterschiedliche bzw. wahrscheinlichere Zahlen anlegt oder die Positionierung der Siedlungen an einer bestimmten Strategie ausrichtet. Je mehr Zahlen man besetzt, desto öfter kann man Ressourcen einstreichen, wohingegen solche, die sich auf wenige Zahlen beschränken, entsprechend weniger häufig zum Zuge kommen.
Wer sich aber auf wenige Zahlen (sprich: Ressourcen) konzentriert und eine dazu passende Strategie fährt (z.B. möglichst viele Getreidefelder besetzt und dazu den Getreidehafen einnimmt) kann den Glücksfaktor entscheidend ausgleichen. Man muss sich nur überlegen, was man will.

Somit haben erfahrene Spieler tendenziell bessere Chancen auf den Sieg, aber auch Einsteiger können viel erreichen. Und wenn die alten Hasen den Jünglingen eingangs Hinweise geben, wird es richtig spannend. Denn: wenn man verdient gewinnt oder zumindest knapp verliert, geht man mit einem positiven Gefühl aus der Runde. Spiele, die eine spannende Atmosphäre unter allen Erahrungsgraden fördern, kommen gut an und haben gute Chancen, regelmäßig auf den Tisch zu kommen.

Downtime Blues

Schlussendlich zu gewinnen bringt aber nichts, wenn man während des Spiels lange warten muss, bis man wieder am Zug ist. Ich finde, es gibt nichts tödlicheres für den Spiespaß, als wenn man länglich den Zügen der anderen Spieler zugucken muss, ohne darauf Einfluss nehmen zu können, oder dass das Zugucken zumindest der Planung des nächsten eigenen Zuges hilft. Das nennt man gemeinhin Downtime: die Zeit, die man selbst nicht am Zug bzw. nicht (direkt) am Spiel beteiligt ist.

Negativbeispiel: World of Warcraft Das Brettspiel. Hierin treten 2 Teams zu je maximal 3 Spielern gegeneinander (oder vielmehr nebeneinander) an. Während das gegnerische Team an der Reihe ist, gibt es praktisch keinen Grund, deren Züge zu beobachten. Man kann keinen Einfluss auf ihre Züge nehmen, und das Ergebnis der gegnerischen Züge hat kaum bis keinen Einfluss auf das eigene Vorankommen. Man spielt also unbeteiligt nebeneinander her, bis es am Ende eventuell zu einem unmotiviert implementierten PvP-Kampf kommt, sofern keine Fraktion den Endboss bezwingt. Erschwerend kommt hinzu, dass die Züge eine gefühlte Ewigkeit dauern.

In der Generation Smartphone mutiert das zu einem Todesurteil für das Spiel. Kaum ist der eigene Zug vorbei, hat man das Handy in der Hand und blendet das Spiel völlig aus. Das trifft insbesondere auch auf die bereits genannte Fraktion der Fremddiskutierer zu, die dann einfach über ganz andere Dinge philosophieren und gar nicht mitbekommen, wenn sie wieder dran sind – und natürlich erstmal schauen müssen, wie die Dinge stehen. Downtime galore.
Wenn ein Spiel, dessen Züge tendenziell lange dauern, den Mitspielern keinerlei Motivation gibt, diese aktiv zu verfolgen, disqualifiziert es sich meiner Meinung nach automatisch in Sachen Wiederspielwert. Um auf dem Handy rumzuspielen oder längliche Diskussionen zu führen muss ich mich nicht zum Spieleabend verabreden.

Ausblick

Im zweiten Teil findet ihr u.A. Gedanken zum Miteinander der Spieler, zur Dauer von Spielen.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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