Über den Wiederspielwert von Spielen und Todsünden im Spieldesign – Teil 2

Dies ist der zweite Teil dieser kleinen Artikelreihe. Den ersten Artikel findet ihr hier.
Ursprünglich war geplant, dass Teil 2 auch den Abschluss bildet. Da ich beim Schreiben von Teil 2 aber gemerkt habe, dass es mehr zu diskutieren gibt, als in den Rahmen dieses Artikels passt (ohne die Leser mit einer riesigen Wand aus Text zu vergraulen), folgt ein dritter Teil zu einem späteren Zeitpunkt.
Wenn es so weit ist, erfahrt ihr es als erste!

Du willst den Schatz heben? Ich glaube nicht, Tim.

Spiele, die allen „inaktiven“ Spielern die Chance geben, sich irgendwie an den Zügen der aktiven Spieler zu beteiligen, oder zumindest das Gesehene in ihren eigenen Zügen berücksichtigen zu müssen, haben auch jenseits der trockenen Spielmechanik einen bedeutenden Vorteil. Zum einen wird damit das Problem Downtime eliminiert, zum anderen regt es die Spieler zum direkten Interagieren an.

Wer Descent (in meinem Fall 2te Edition) gespielt hat, weiß, dass der Overlord mit seinen Karten allerlei Gemeinheiten auf die Heldenspieler niederprasseln lassen kann. Wie oft hat der Overlord schon die Stolperfalle ausgespielt, während mein Held auf dem Weg zu einem entscheidenden Punkt auf dem Spielfeld war? Die schäbige Lache des Overlord, und das lange Gesicht, wenn die Helden am Ende dennoch gewonnen haben, waren stets ein erinnerungswürdiges Erlebnis.

Insbesondere bei Spielen, bei denen sich die Spieler oft piesacken, erzeugen eine launige Atmosphäre. Würgt dir einer einen rein, zahlst du es ihm später mit gleicher Münze heim. Und setzt noch einen oben drauf. Solange die Spieler das Ganze mit Humor nehmen, kann ein solches Spiel nur gewinnen. Aber auch, wenn ein Spiel ohne den von mit heiß geliebten „Auf die Fresse“-Humor auskommt und die Spieler etwas dezenter interagieren ist das immer noch ein großer Pluspunkt.

Kooperative Spiele hingegen leben von der gemeinsamen Planung und dem Gefühl, gemeinsam zu gewinnen – oder zu verlieren. Diese Spiele sind insbesondere für Einsteiger geeignet, die man an das Hobby heranführen will. Es entsteht keine Blockadehaltung, die häufig aus einer vermeintlichen Übermacht der erfahreneren Spieler gegenüber die Frischlingen erwächst. Die im ersten Teil diskutierte Downtime ist hier meist kaum bis gar nicht zu finden, weil sich jeder Spieler einbringen muss, um zu gewinnen – solange das Spiel nicht dem Alpha-Tier-Syndrom unterliegt – denn das ist brandgefährlich für kooperative Spiele.

Das Alpha-Tier-Syndrom äußert sich darin, dass ein (erfahrener) Spieler die Kontrolle an sich reisst und die Mitspieler zu Zuschauern degradiert. Das Alpha-Tier kennt die Mechaniken, weiß genau, wie man sie ausnutzt und das Bestmögliche aus den Zügen holt. Er schreibt (wenn auch ohne böse Absicht) den anderen vor, was man optimalerweise tun soll, und wer selbst keine bessere Idee hat, wird selten widersprechen. Insbesondere Spiele, bei denen es unter den Spielern keine geheimen Informationen gibt, leiden darunter, weil das Alpha-Tier die gesamte Situation und alle Variablen überblicken kann. Die Legenden von Andor ist ein gutes Beispiel hierfür. Myth, durch die geheimen Kartenhände, hingegen ist einigermaßen resistent gegen Alpha-Tiere, weil die Spieler selbst ansagen können und müssen, was sie beitragen können – wenn das Alpha-Tier nicht weiß, wie die aktuellen Möglichkeiten der Mitspieler aussehen, muss es sich auf das verlassen, was die anderen Spieler sagen. Natürlich können die verunsicherten Spieler dem Profi zeigen, was sie auf der Hand haben und sich beraten lassen, aber sobald die Spieler eine ungefähre Vorstellung haben, mit welchen Mitteln sie auf bestimmte Situationen reagieren können, treffen sich ganz schnell eigene Entscheidungen, wie sie die Gruppe unterstützen können.

Ich glaube, dass sich die Zufriedenheit mit einer Spielrunde (unabhängig vom Ergebnis) durch viel Interaktion erhöht, weil dabei eine gesellige Atmosphäre entsteht, in der sich das soziale Tier in uns wohlfühlt. Dabei ist es nicht elementar wichtig, welcher Typ von Spiel auf dem Tisch liegt, hauptsache es gibt ein gerüttelt Maß an Interaktion. Gleichwohl sind kooperative Spiele für intensive Interaktion prädestiniert.

Die World of Warcraft wurde auch nicht an einem Tag aufgebaut

Je nach Spiel dauert der Aufbau unterschiedlich lang. Catan hat man in 10 Minuten (spätestens) fertig. Wer nicht am Aufbau beteiligt ist, hat hier die Chance, sich nochmal schnell den neuesten Tratsch zu erzählen. Andere Spiele (z.B. World of Warcraft: Das Brettspiel, oder Myth) hingegen benötigen eine Vorbereitungszeit von einer gefühlten Ewigkeit.

Der Punkt an dieser Stelle ist natürlich keiner, dem man einem Spiel per se anlasten kann. Spiele von epischen Ausmaßen brauchen nun mal Platz und Zeit, ausgebreitet zu werden.

Allerdings habe ich das Gefühl, dass insbesondere große und Aufbau-aufwändige Spiele es schwer haben, regelmäßig hervorgeholt zu werden. Ich muss mich bei WoW (das ich eigentlich alle Jubeljahr mal solo spielen mag) und Myth regelrecht aufraffen den Aufbau auf mich zu nehmen. Am Ende wird es sich in beiden Fällen gelohnt haben, wie immer, aber überhaupt an diesen Punkt zu kommen kostet einige Überwindung. Je schneller sich ein Spiel also aufbauen lässt, desto geringer die Hürde, es wieder auf den Tisch zu kriegen. Dies betrifft zwar hauptsächlich den Besitzer der Spiele, aber von ihm geht meist auch die Initiative aus, ein bestimmtes Spiel wieder hervorzuholen. Wenn der Besitzer selbst davor zurückschreckt, das fragliche Spiel überhaupt aufzubauen, hat es schon verloren.

Gut Ding will Weile haben

Versucht also gar nicht erst, Wenigspielern solche Klopper wie World of Warcraft, Der Herr des Eisgartens oder Android aufzutischen. Das ist Zeitverschwendung. Jeder Nicht-Spieler, der von Spielzeiten jenseits einer Stunde hört, quittiert das meist mit einer gehobenen Augenbraue, den Rest kann man sich denken. Aber ob ich nun 3 Stunden auf dem Sofa sitze und mich vom TV berieseln lasse, oder 3 Stunden auf einem Stuhl sitze und Miniaturen über ein Pappbrett schubse – das ist zeitlich gesehen erstmal egal.

Ein Spiel darf aber niemals so gestaltet sein, dass es länger dauert, „als es wert ist“. Catan würde in einer epischen Runde von 3 Stunden vermutlich massiv an Reiz verlieren. Solche Runden sind mir glücklicherweise noch nicht untergekommen. Descent 2te Edition und Myth hingegen dauern selten weniger als 3 Stunden, dabei war mir aber noch nie langweilig, weil die Mechaniken und das Miteinander der Spieler mich stets bei der Stange halten. So lange man also motiviert ist, weiterzumachen, darf ein Spiel meiner Meinung nach (fast) so lange dauern wie es will.

Problematisch wird die Länge eines Spiels, wenn Mechaniken im Spiel enthalten sind, die den Kern des Spiels entweder nicht wirklich bereichern, oder den Spielverlauf unnötig in die Länge ziehen.
Munchkin Quest z.B. macht es mir sehr schwer, es gern zu haben. Hier gilt es, nach jedem Zug eines jeden Spielers, sämtliche Monster anhand von etwa einem halben Dutzend unterschiedlicher Regeln durch den Dungeon zu scheuchen. Die einen folgen einfach bestimmten Pfeilen und Farben, andere gehen in die entgegengesetzte Richtung. Wieder andere bleiben vor Türen stehen, während die nächsten einfach hindurchschlüpfen. Das ist absolut nicht intuitiv und bremst den Spielfluss ungemein. Hier hätte meiner Meinung nach massives Streamlining stattfinden müssen, z.b. dass die Monster sich einfach entlang der Pfeile bewegen oder sich gezielt „ihrem“ Munchkin nähern (Monster sind bestimmten Spielern zugeordnet). Diese Mechanik zieht das Spiel unglaublich in die Länge und wird bei mir einfach weg-gehausregelt. Es macht einfach keinen Spaß, das nach jedem Zug zu tun.

Daher ist es wichtig, die Spielauswahl, die man auf den Tisch bringt, auch an das Publikum anzupassen, besonders hinsichtlich Komplexität und Spieldauer (die oft Hand in Hand gehen).
Catan geht eigentlich immer. Kennt jeder, hat auch fast jeder schon mal gespielt. Aber es muss nicht immer Catan oder Carcassone sein. Man muss, wenn man seine Mitspieler für neues, größeres begeistern will, diesen Tellerrand verlassen und Alternativen finden, die aber in ihrer Komplexität und Spieldauer mit die großen Cs vergleichbar sind. Insbesondere Kartenspiele (z.B. Thunderstone oder Dominion) werden meiner Erfahrung nach von Nicht- und Wenig-Spielern leichter angenommen, als tischfüllende Brettspielboliden, weil sie weniger „furchteinflössend“ wirken. Je kompakter ein Spiel auf dem Tisch ist, desto eher scheint es als spielbar akzeptiert zu werden.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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