Über den Wiederspielwert von Spielen und Todsünden im Spieldesign – Teil 3

Dies ist der dritte und letzte Teil dieser kleinen Artikelserie. Wenn ihr die Vorgänger noch nicht kennt findet ihr sie hier: Teil 1, Teil 2

Spiel’s nochmal, Samweis

Besonders story-getriebenen Spielen mit vorgegebenem Aufbau und Geschichten innerhalb der Szenarien wird oft attestiert, wenig bis keinen Wiederspielwert zu besitzen. Nehmen wir z.B. Maus & Mystik: Dieses Spiel erzählt eine dichte, stimmungsvolle Geschichte mit mancher Wendung und Überraschung. Hat man die Szenarien einmal gespielt, kennt man doch eigentlich alles, oder?
An dieser Stelle hole ich einen Äpfel- und Birnen-Vergleich aus der Kiste: Gibt es einen Film, den ihr immer wieder mal gern anschaut? Oder ein Buch, das ihr mehr als einmal gelesen habt? Beides kann ich für mich bejahen. Auch wenn man die Geschichte kennt, fühlt man sich beim anschauen/lesen doch irgendwie wohl – gerade Filme aus der Kinder/Jungedzeit rufen nostalgische Gefühle hervor in denen man gern schwelgt.

Ein Spiel wie Maus & Mystik besteht nicht nur aus einer Geschichte – es ist immer noch in der Hauptsache ein Spiel, mit dem man hoffentlich auch schöne Erinnerungen an frühere Partien verbindet. Solange man an der Mechanik und dem Miteinander der Spieler Spaß hat, ist die Geschichte in Sachen Wiederspielwert nebensächlich, finde ich. Die Stolperfalle besteht darin, dass die Szenarien nicht so gestaltet sein dürfen, dass Wendungen der Geschichte direkt mit spielmechanischen Aspekten verknüpft werden. Denn sonst wird der spielerische Aspekt des Szenarios an sich vorhersehbar, und damit langweilig, weil die Herausforderung verloren geht.
Ein fiktives Beispiel: Ein zuvor unverbauter Weg wird – der Geschichte wegen – plötzlich von Felsen verschüttet; die Spieler müssen einen anderen Weg nehmen. Was hindert sie im nächsten Durchgang, direkt den alternativen Pfad zu wählen?

Das Spiel Der Herr der Ringe ist – bezogen auf den Aufbau – eine sehr statische Angelegenheit. Die Plättchen, die es zu sammeln gilt, liegen immer gleich. Die Sonderkarten erlangt man durch betreten der immergleichen Felder. DHdR ist trotz seiner Statik aber mit genügend Zufallselementen wie den Hobbitkarten und Würfelwürfen ausgestattet, um jedes Szenario immer wieder zu einer neuen Herausforderung zu machen, die man nicht mit den immergleichen Taktiken bezwingen kann. So lange ein Spiel nicht den Fehler macht, dass der Sieg gewissermaßen berechenbar ist, kann man es auch viele Male spielen.

Natürlich nutzt sich jedes Spiel irgendwann ab, aber je unvorhersehbarer die Situationen sind, denen sich die Spieler stellen müssen, desto länger bleibt es reizvoll. Beinhaltet ein kompetitives Spiel dann auch noch viel Interaktion zwischen den Spielern, erhöht sich die Unberechenbarkeit des Spielverlaufs noch weiter.

Varianz vs. gefühlte Wirklichkeit

Auf den Produktseiten und Kartons von Spielen findet man den Begriff der Wiederspielbarkeit meistens in Verbindung mit Kacheln, aus denen sich modulare Spielfelder bauen lassen, viele Miniaturen für mehr Auswahl bei der Bevölkerung der Spielwelt, dutzende Fähigkeiten der Helden usw. Das schafft zweifelsohne viel (so nenne ich es mal) Varianz und gibt den Spielern die Möglichkeit, ihre Helden auf neue, noch nicht ausgetretene Pfade zu führen.

Aber all das nützt gar nichts, wenn das Spiel ob seiner Mechanismen nicht dazu einlädt, es zu einer zweiten oder dritten Runde hervorzuholen, oder eben nicht nur Spielgruppe passt. Aus Varianz ergibt sich nicht automatisch ein Wiederspielwert. Catan – in seiner Grundbox – bietet per se keine nennenswerte Varianz, es werden lediglich mit jeder neuen Runde durch das zufällige auslegen der Kacheln andere Rahmenbedingungen geschaffen – aber immer mit dem gleichen Material. DHdR ist – wie oben beschrieben – sogar noch statischer und trotzdem immer irgendwie „anders“ als zuletzt.

In einem Brettspiel macht man – wenn wir ehrlich sind – eigentlich immer das Gleiche, nämlich das, was im Rahmen der Regeln erlaubt ist. Ob der Dungeon aber nun in L-Form oder wie ein Quadrat aufgebaut ist, hat an sich keinen Einfluss darauf, ob uns ein Spiel begeistert. Ob ich 5 oder 15 Monster zur Auswahl habe, die mein Held verdreschen kann ist einerlei, wenn keinerlei taktischen oder strategischen Überlegungen dahinter stehen – oder keine Spieler am Tisch sitzen, die gerade Bock auf ein stumpfes Hack & Slay-Würfelfest haben (auch das kann durchaus eine Mordsgaudi sein). Natürlich ist es cool, in Descent 2te Edition mit dem Conversion Kit Dutzende Gegner aus der ersten Edition herüber hieven zu können, und dem Overlord so mehr Auswahl gegenüber der Handvoll aus dem Basisspiel zu bieten. Aber grundsätzlich ändert sich nichts an dem Reiz, des einer-gegen-alle-Konzepts, das hier (wie ich finde) sehr unterhaltsam umgesetzt wurde.

Bei Miniatur-trächtigen Spielen auf Kickstarter werden oft neue Gegnertypen als Stretch Goals beigelegt, oder als kostenpflichtige Erweiterungen angeboten. Aber wie oft quengeln dort die Backer in den Kommentaren, dass das alles zu teuer werde, aber man doch ein komplettes Spiel brauche… Aber ist das so? Wird das Spiel denn besser oder schlechter, wenn ich ein paar Gegnertypen mehr oder weniger habe?
Nein. Aber damit sich nicht schon nach ein oder zwei Partien ein Abnutzungseffekt einstellt, darf auch nicht zu wenig Varianz im Grundspiel vorhanden sein, wenn die Mechaniken nicht aus sich selbst heraus für hinreichend Abwechslung sorgen, denke ich.
Während Descent 2 genug Figuren mitbringt, um zumindest nicht sofort ein „Ooh, die schon wieder“ zu provozieren, hat Myth seine wesentlichen Gegnertypen (nämlich Wühler und Krabbler) im Prinzip schon im ersten Spiel auf der zweiten Kachel verheizt. Zwar gibt es noch zu beiden je eine höherwertige Variante sowie einen Miniboss und einen großen Boss. Aber die sind nicht ständig auf dem Spielfeld. Hier tritt ein ganz massiver Abnutzungseffekt ein, der den Wiederspielwert bald in Frage stellt.

Ja, Myth macht mir Spaß, aber wenn ich jedes Mal die Wahl zwischen Wühlern und Krabblern treffen müsste, hätte ich es längst versetzt. Ich besitze die Kickstarter-Edition mit 6 Gegnertypen und (buchstäblich) kiloweise Material, das für viel der beschriebenen Varianz sorgt. Wäre die Gesamtheit der Mechaniken aber für mich nicht attraktiv, würde ich es sicher nicht auf den Tisch holen – und schon gar nicht bemalen.
Arcadia Quest hat auch nicht viel mehr Gegnertypen als die Myth-Grundbox zu bieten, aber hier wird die nicht besonders ausgeprägte Gegnervielfalt durch das intensive PvP-Spiel ausgeglichen, bei dem sich die Spieler auch mit ihren Mitspielern herumärgern müssen. Dabei tritt die Frage, wieviele Gegnertypen denn nun die Welt bevölkern, in den Hintergrund. Der Wiederspielwert ergibt sich hier mehr aus den Mechaniken (u.A. dem Auf-die-Fresse-Humor), als aus Myriaden an Figuren(typen).

Wichtig ist also, dass der Hersteller eine gute Balance aus ansprechenden, sich nicht so schnell abnutzenden Mechaniken und eine dazu passende Menge Material findet, damit sich die Anschaffungskosten auch gelohnt haben. Das Spiel muss so gestaltet sein, dass nicht allein die Menge an Material, sondern der geschickte Umgang damit für genug gefühlte (das ist des Pudels Kern) Abwechslung beim Spielen sorgt.

Insofern ist der Wiederspielwert keine quantifizierbare Größe, die sich auf die Anzahl an Kacheln, Karten oder Miniaturen herunterbrechen lässt. Er hängt davon ab, ob die Mechaniken, die Spieldauer, die Downtime, Aufbauzeit, usw. so gestaltet sind, dass das Spiel bei der Spielgruppe gut ankommt – und das ist in aller Regel eine sehr subjektive Angelegenheit.

Fazit

Ein Spiel muss also nicht besonders innovativ sein; es muss auch kein episches Artwork mitbringen oder eine populäre Lizenz im Rücken haben und es muss auch nicht mit einer halben Tonne an Material daherkommen. Es muss Emotionen wecken, das Blut in Wallung bringen und am Ende einer Diskussion würdig sein, bei der die Spieler ihre Meinung über das Spiel und die Runde an sich austauschen – und nicht stumm mit einem Schulterzucken auf den Abbau warten.

Ein Spiel muss wie ein Bungee-Sprung sein. Am Rand (dem Aufbau) stehend dem Sprung (der ersten Runde) entgegenfiebern, das Adrenalin beim Fallen spüren (die letzten Punkte zum Sieg sammeln) und beim Einpacken zurückblicken und sagen können: „Das war geil, wann sehen wir uns wieder?“

Ob das dann ein schlichtes Kartenspiel oder eine ausgiebige Runde Myth war, ist völlig egal. Dinge, die einem Spaß machen macht man gern nochmal. Und nochmal, wenn’s beim zweiten Mal immer noch gut war. Wenn es dem Spiel gelingt, das zu erreichen, hat es alles richtig gemacht, und sich einen prominenten Platz im heimischen Spielregal redlich verdient.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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