Interview mit Dylan Howard Cromwell

Dylan Howard Cromwell

© Dylan Howard Cromwell

Vom Glasbläser zum Spieledesigner – der nach Berlin übersiedelte US-Amerikaner Dylan Howard Cromwell stand uns Rede und Antwort. Sein Erstlingswerk „Seize the Bean“ möchte er über Kickstarter finanzieren, als Stretchgoal ist auch eine deutsche Version möglich. Zur derzeit laufenden Kickstarterkampagne gelangt ihr hier.

Karsten: Wie war dein Kaffee heute morgen? Schießt das Adrenalin schon durch deinen Körper?

Dylan: (lacht) Mein Kaffee war kalt. Manchmal mache ich den schon gerne in der Nacht, lasse ihn abkühlen und stecke ihn für den nächsten Morgen in den Kühlschrank. (lacht)

Ich würde sagen, dass mein Adrenalinspiegel heute mit oder ohne Kaffee schon ziemlich hoch ist.

Karsten: Da sich jetzt vielleicht einige Leser wundern, warum ich mit der Kaffeefrage eingestiegen bin: Dein erstes veröffentlichtes Spiel ist „Seize the Bean“, bei dem es darum geht, das beste Café in Berlin zu führen, und das in Kürze auf Kickstarter live geht. Um genau zu sein: morgen. Da freut es uns, dass du dir trotzdem die Zeit für ein Interview nimmst. Bist du denn so süchtig nach Kaffee? Oder wie bist du auf die Idee zum Spiel gekommen?

Dylan: Ich liebe Kaffee wirklich (lacht), aber ich würde es jetzt nicht gerade als Sucht bezeichnen.

Bevor mein erstes Kind zur Welt kam, habe ich am Paul-Lincke-Ufer, einer hübschen Straße am Landwehrkanal in Berlin-Kreuzberg, gearbeitet. Dort gab es neben meinem Büro ein kleines Café mit dem Namen „Concierge“. Ich mag die Besitzer dort; Benjamin und Nami sind echte Baristas, die ihren Job in einem anderen Café hingeschmissen haben, um ihren eigenen Laden zu eröffnen. Und mittlerweile sind sie ziemlich gut im Geschäft. Im Prinzip erzählen wir mit „Seize the Bean“ Benjamins und Namis Geschichte.

Karsten: Das ist eine schöne Hintergrundgeschichte. Waren sie auch als „Berater“ am Projekt beteiligt? Wie wichtig ist es dir denn, ausführlich zu einem Thema zu recherchieren?

“Ich gebe zu, dass ich extrem vom Thema getrieben bin.”

Dylan: Zum Thema eines Spiels zu recherchieren ist unglaublich wichtig für mich. Mein Team nennt mich oft den „Thema-Typen“, weil ich so oft das Thema mein Design bestimmen lasse.

Ich habe sehr viel mit den Besitzern vom „Concierge“ (und anderen berühmten Berliner Cafés) gesprochen. Mit Kerstin Schmitz, die Teil unseres Teams ist, haben wir die Archetypen für die Kunden im Spiel definiert und uns hier bemüht, weitgefasste Zielgruppen zu finden, die lustig sind, sich aber nicht deswegen auf den Schlips getreten fühlen.

Mein Co-Designer Andy Couch hat sogar einen Barista-Kurs belegt. Josh Wilson, auch ein Mitentwickler, und ich haben sogar mit großen Rösterein gesprochen, um ein Gefühl für die wirtschaftliche Seite der Branche zu bekommen.

Kurz gesagt floss eine unglaubliche Menge an Recherche in das Thema zu diesem Spiel!

Karsten: Ich glaube, viele Designer scheuen diesen Weg. Das ist sehr schade, denn ich mag immersive Spiele, die mich ins Thema reinziehen. Ich finde auch die ganzen Details in eurem Spiel toll, wie zum Beispiel die dreidimensionalen Milchtüten-Marker. Ist es denn bei dir generell so, dass das Thema die Richtung vorgibt und du die entsprechenden Mechaniken dazu suchst oder gehst du auch mal den anderen Weg und fängst erst mit den Mechaniken an?

Dylan: Ich gebe zu, dass ich extrem vom Thema getrieben bin. Ich habe vor kurzem mal ein paar Designübungen gemacht und versucht, mit den Mechaniken anzufangen. Aber ich finde es halt viel motivierender mit einer Geschichte zu beginnen, schon einen thematischen Rahmen zu haben. Andererseits ist es echt interessant, wenn du irgendwann völlig überrascht feststellst, dass dir die Mechaniken geholfen haben, den Rest der Geschichte zu erzählen. Während des Designs (und der Überarbeitung) von „Seize the Bean“ war ich völlig offen und habe das Spiel sich einfach in seine eigene Richtung entwickeln lassen. Am Ende ging es dann auch weniger um die technischen Details der Kaffeezubereitung und mehr um die Menschen und die Kultur hinter dem Getränk. Das hat mich schon überrascht, aber ich mag, wie es sich verändert hat. Es trägt ja auch immer noch den ursprünglichen thematischen Gedanken in sich.

Karsten: Da du bereits von den Überarbeitungen sprichst… Wie viele verschiedene Versionen hat das Spiel denn in der Testphase durchlaufen?

Dylan: (lacht) Die Eine-Million-Euro-Frage. Wir haben da versucht, während der Entwicklungsphase ein Namensschema für die verschiedenen Versionen zu finden. Ich möchte dich damit jetzt nicht langweilen, aber wir hatten drei komplette Überarbeitungen des Spiels (pre-v1, v1, v2 und nun die finale v3). Wir haben in unserem Team-Blog viel darüber geschrieben und überlegen gerade, diese Inhalte den Fans während der Kickstarter-Kampagne zugänglich zu machen. Wenn so etwas die Leute überhaupt interessiert.

Karsten: Oh ja, das interessiert sicher viele Brettspieler, mal hinter die Kulissen zu schauen. Deine Interessen sind ja auch sehr vielschichtig. Wenn ich meine Hausaufgaben richtig gemacht habe, hast du einen starken künstlerischen Hintergrund. Du hast als Glasbläser gearbeitet, interaktive Installationen kreiert und warst freiberuflicher Webdesigner. Wie wichtig ist dir denn die visuelle Komponente in einem Spiel? Kannst du überhaupt Spiele mit mäßigem Artwork – aber guten Mechaniken – spielen?

Der Look ist nie wichtiger als das Spieldesign.

Dylan: Ja, ich habe ursprünglich tatsächlich den Beruf des Glasbläsers gelernt. Der fehlt mir schon sehr! Sonst habe ich mich in den letzten 20 Jahren eher mit dem Programmieren beschäftigt und seit Kurzem befasse ich mich mit den Themen Teamführung und Schulungen.

Visuelles Design ist unglaublich wichtig für mich. Das ist es, was mich in ein Spiel reinzieht. Ich liebe Illustrationen und habe höchsten Respekt vor den Künstlern dahinter. Aber ich kann auch visuell sehr reduzierten Spielen etwas abgewinnen. Ich denke, solange man über eine gesunde Portion an Vorstellungskraft verfügt, kann alles hübsch sein. Das ist auch sehr wichtig, wenn ich Entwicklerprototypen noch in ihren unausgereiften Versionen spiele (vor allem, wenn es nicht meine sind). Da besteht ein großer Unterschied zwischen dem Genießen visueller Einzelheiten und daran hängenzubleiben was (noch) nicht da ist.

Am Ende können aber auch die schönsten Designs schwache Mechaniken oder einen langweiligen Spielablauf nicht retten. Der Look ist nie wichtiger als das Spieldesign. Ich vergleiche es immer mit der Kombination aus Texter und DJ. Im Hip-Hop (und ich meine den wahren Hip-Hop) hat der MC ohne den DJ nie existiert. Aber irgendwann hat der MC den DJ in den Schatten gestellt – auch wenn es selten vorkommt, dass mal ein A-capella-Stück ohne Instrumente in irgendeiner Form bestehen kann. Ich denke die Verbindung zwischen Artwork und Design eines Spiels ist da sehr ähnlich.

Karsten: Da ist was dran. Und wie bist du aus der künstlerischen Ecke nun zum Entwickeln und Verlegen von Brettspielen gekommen? War das eine bewusste Entscheidung oder bist du da irgendwie langsam hineingerutscht?

Dylan: Ich habe Spiele schon immer geliebt; schon seit meiner Kindheit. Ich hab in den Familienurlauben immer meine eigenen Spiele gemacht, wenn die Batterien im Gameboy leer waren. Mein älterer Bruder (Michael Ragen, der jetzt ein großartiger Kameramann und Hobbymaler ist) war immer eine Inspiration für mich und hat mir beigebracht, wie man zeichnet. Wir haben zusammen dann viele Spiele entworfen und zusammen gespielt, da waren Unmengen an Ideen drin. Später hab ich dann meine Liebe zu Magic the Gathering, Dungeons and Dragons (natürlich als Spielleiter) und auch dem eher unbekannteren LEGO Wars – oder BrikWars wie es jetzt heißt – gefunden. Mein Vater hat mich auch mit Pit, Cribbage und Amigaspielen großgezogen. Und meine Mutter stand immer hinter mir. Das war eine echt spannende Zeit als Kind.

Ungefähr sechs Monate bevor mir die Idee zu „Seize the Bean“ kam, hatte ich einige Ideen für Computerspiele und hab das auch erstmal verfolgt. Aber ich habe dann schnell gemerkt, dass das einfach zu viel Arbeit ist, um das zu realisieren. Meine Frau Jazz hat mich immer unterstützt und ermutigt, beruflich etwas zu tun, was mir Spaß macht – auch wenn das für uns finanzielle Einschränkungen mit sich gebracht hätte.

Genau zu der Zeit habe ich in Berlin eine Spielerunde, die Wednesday Games Night, gefunden. Joder, Remigi, Mouse, Andeee und Gar haben mich dann in die wunderbare Welt der Brettspiele eingeführt. Das war die Initialzündung und seitdem ging es in rasendem Tempo weiter. Von langsam hineinrutschen kann man da also nicht wirklich sprechen.

Karsten: Da du ja jetzt schon geraume Zeit in Berlin wohnst: Sind dir Unterschiede in der Spielkultur zwischen den USA und anderen Ländern aufgefallen?

Dylan: Puh, das ist eine schwierige Frage! Erst einmal möchte ich sagen, dass ich vermeide, die Bezeichnungen „Euro“ und „Ameritrash“ zu verwenden um ein Spiel, seine Themen oder Mechaniken zu beschreiben. Ich merke allerdings schon, dass es Unterschiede zwischen US-Amerikanern und Menschen aus anderen Ländern, insbesondere Deutschland, gibt. Meine Frau, eine Deutsche, schickt mir oft Links zu lustigen YouTube-Videos, die die kulturellen Unterschiede zeigen, wie Deutsche oder Amerikaner ihre Begeisterung zum Ausdruck bringen. Da ist schon was dran. Das erklärt vielleicht auch, warum manche vom thematisch geprägten Spiele und Komponenten (wie Miniaturen) in den USA beliebter als in Europa sind, oder warum Spiele mit vielen Zufallselementen auf dem europäischen Markt nicht so gut ankommen. Ich finde ebenso, dass kulturelle Unterschiede im Spielen auch zwischen Europa und Asien bestehen. Wenn man sich zum Beispiel die Social Media Beiträge vom Tokyo Games Market so ansieht, entdeckt man schon feine Unterschiede. Ich selbst war dort noch nicht, aber kann es kaum abwarten diese Unterschiede und Gemeinsamkeiten selbst zu entdecken, wenn wir in diesem Jahr zum ersten Mal zusammen mit Dark Flight Games dort auf der Messe sind!

Und ich möchte andere Kulturen hier auch nicht außen vor lassen; ich bin hier noch am Anfang und heiß darauf, viel zu lernen. Bei Quality Beast schätzen wir unser internationales, weit verstreutes Team sehr. Wir sind eine tolle Familie aus Amerikanern, Briten, Spaniern, Schweizern, Holländern und mehr. Diese Vielfalt ist uns unglaublich wichtig. Und beim Spielen ist es genau das gleiche; ganz egal ob es um die Spielkultur, Themen oder Mechaniken geht. Wir glauben, je integrativer die Branche wird um sie vielfältiger ist sie aufgestellt und die Produkte werden damit noch besser.

Karsten: Die Team-Vielfalt hilft sicher dabei, Spielen den letzten Schliff zu verpassen – da bin ich auch von überzeugt. Euer Kickstarter steht nun kurz bevor… Wie stressig sind denn die letzten Tage vor Kampagnenstart? Wie sieht denn deine Todo-Liste in diesen letzten Stunden aus?

Dylan: Ach weißt Du, ich liege hier so in der Hängematte, lese zwischen den Nickerchen Science-Fiction-Geschichten und diskutiere mit meiner vier Monate alten Tochter über philosophische Thesen. Ein Kinderspiel!

Karsten: Okay, jetzt bin ich neidisch. (lacht) Danke, dass du trotz der knappen Zeit unser Gast warst, Dylan. Ich drücke die Daumen für eine gute Kickstarter Kampagne!

Dylan: Vielen Dank, Karsten, dass ich da sein durfte. Ich würde gerne noch dem ganzen Team von Quality Beast – ihr wisst, dass ihr wahnsinn seid – und unseren Fans sowie Unterstützern danken. Ohne euch gäbe es kein „Seize the Bean“ und mit euch zusammen werden wir das ab morgen auf Kickstarter feiern.


Brettographie von Dylan Howard Cromwell

  • Seize the Bean (2018)

 

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Karsten

Begeistertes Spielekind seit Jahrzehnten (Brettspiele, Videospiele, Rollenspiele). Verleiht gerade seinem ersten eigenen Brettspiel "Movie Empire" den letzten Schliff. Arbeitet immer noch hart an seiner "bucket list".
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