Interview mit Simon Junker & Daniel Theuerkaufer

Bastian und Simon – Bild © Junker

Nach 8 Monaten sind sie zurück, um auf Kickstarter einen zweiten Anlauf mit Heldentaufe zu wagen, einem Abenteuerspiel für die ganze Familie. An Bord ist dieses Mal auch Daniel von BoardGameCircus, der das Team bei der Planung der Kampagne und dem Marketing unterstützt.

Wenn ihr mehr über das Spiel erfahren möchtet, könnt ihr euch hier unseren Angespielt-Beitrag durchlesen.

Peer: Daniel, Simon, vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Bitte stellt euch und das Team erstmal vor.

Daniel: Das Team Heldentaufe setzt sich aus 4 Personen zusammen. Zunächst wäre da Spielautor Simon, von ihm kam die Idee zu Heldentaufe. Im Laufe der vergangenen Jahre hat er das Spiel stetig weiter entwickelt und immer wieder getestet. Bastian und Kaspar haben ihn dabei unterstützt und ich bin letztes Jahr eingestiegen, um Marketing und Kampagne zu übernehmen. Zusammen mit Simon habe ich außerdem die verschiedenen Sprachversionen der Regel überarbeitet und für einen noch leichteren Einstieg ins Spiel gesorgt. Bastian zeichnet zudem verantwortlich für die voll spielbare Onlineversion von Heldentaufe und Kaspar ist der 3D-Artist, von dem die tollen Bilder kommen, die schon jetzt einen Ausblick auf das finale Produkt erlauben. Als Partner haben wir noch den Illustrator Mathieu Leyssenne im Hintergrund, den wir von Spielen wie Jamaica und The Hare & the Tortoise kennen und lieben. Von ihm kommen die wundervollen Bebilderungen der Box und aller Spielkomponenten.

Daniel – Bild © Theuerkaufer

Peer: Was für ein Spiel ist Heldentaufe?

Simon: Ursprünglich wurde Heldentaufe speziell für jugendliche Spieler konzipiert, die klassische Adventure Games lieben. Ich selbst habe in meinen Jugendjahren einige Stunden mit „Zelda“ und co. verbracht und bin jeweils komplett in diese Fantasiewelten abgetaucht. Diese Erlebnisse habe ich versucht, in ein Brettspiel zu packen. Für mich ist Heldentaufe deshalb ein sehr atmosphärisches Spiel und bei einer Partie mache ich jeweils einen kleiner Abstecher in meine Erinnerung.

Nüchtern und objektiv betrachtet ist Heldentaufe ein Spiel für 2 bis 5 Personen, was je nach Spielerfahrung zwischen 45 und 90 Minuten dauert. Nach meiner Einschätzung überwiegt der Strategie- den Glücksfaktor etwas. Geübte Spieler werden das Spiel in den meisten Fällen gewinnen, wobei ein fataler Würfelwurf schon mal spielentscheidende Folgen haben kann.

Betreffend Altersgruppe und Komplexität tue ich mir noch immer schwer, diese zu benennen, da der Einstieg sehr stark von den Vorkenntnissen aus dem Adventure-Genre abhängig ist. So wird sich schon eine 10-jährige, die bereits Adventure Games auf Konsole oder PC kennt, mit Heldentaufe bestens zurechtfinden.

Der Einstieg wird ihr leicht fallen, viele Elemente werden für sie intuitiv logisch sein und sie wird vieles wiedererkennen, denn darauf haben wir bei der Entwicklung großen Wert gelegt. Heldentaufe fokussiert auf die zentralen und Spaß machenden Elemente des Abenteuerspiels: Kämpfen, Missionen lösen, entdecken, Schätze finden usw… All das ist völlig „reduced to the max“ gehalten, damit auch wirklich nur das Wichtigste drin ist und keine unnötige Komplexität aufkommt. Insgesamt denke ich deshalb, dass der Einstieg – für ein Spiel in diesem Genre – einfach gelingt. Guido Heinecke von trictrac hat es schon mal schön angepriesen: „Das erste Abenteuerspiel für Familien?“. In der Tat glaube ich, dass Heldentaufe diese Lücke füllen kann.

Wenn die Frage aber mehr darauf abzielt, was das Spiel Heldentaufe einzigartig macht:

Das Spiel besitzt eine überdurchschnittlich hohe Interaktivität, die sich aus den beiden Ebenen ergibt. Die beiden Ebenen, die Ober- und die Unterwelt stellen gewissermaßen zwei Gegenpole dar. Gut – böse, friedlich – kriegerisch, konfliktarm – konfliktlastig. Zu Beginn bewegen sich alle Helden nur auf der schönen, netten Oberwelt. Sobald ein Spieler die Unterwelt betritt, kontrollieren sämtliche, auf der Oberwelt verbliebenen Spieler die Monster, was dazu führt, dass alle Spieler der Oberwelt gemeinsame Sache machen und temporär verbündet sind. Allerdings können die Helden der Spieler jederzeit zwischen den beiden Ebenen und somit auch das Team wechseln. Dies führt dann zu ständig neuen Bündnissen und immer neuen Situationen unter den Mitspielern. Heldentaufe beinhaltet demnach durchaus wichtige kooperative Elemente, aber ist dennoch ein Spiel, in dem jeder alleine gewinnen oder verlieren wird.

In bisherigen Abenteuerspielen kämpfen die Spieler entweder gegen das Spiel oder gegen einen einzelnen Gegenspieler, der gewissermaßen als „Overlord“ die böse Seite der Macht verkörpert. In Heldentaufe beeinflusst man ständig Helden UND Monster. Dieses Konzept ist zumindest mir bisher noch unbekannt.

Peer: Nach über 5 Jahren Arbeit an diesem Spiel, habt ihr es zur Finanzierung auf Kickstarter eingestellt. Die Kampagne stand bereits bei 26037 und wäre noch 12 Tage gelaufen als ihr sie abgebrochen habt. Wieso?

Simon: Ich denke, das war die Summe vieler Gründe. Sicher haben mir da die eigene Belastbarkeit und auch ein gewisser Hang zum Perfektionismus einen Strich durch die Rechnung gemacht. Einerseits waren wir von unserem eigenen Erfolg überrascht und merkten plötzlich, dass wir doch nicht an alles gedacht hatten. Ein großes Thema waren natürlich die Shippingkosten, deren Abklärung mehr Zeit in Anspruch nahm als vorgesehen.

Andere Dinge folgten und irgendwann wurde mir klar, dass wir mit dieser leichtfertigen Herangehensweise die bisherigen 5 Entwicklungsjahre aufs Spiel setzten. Das Ganze Team hatte Blut geschwitzt, um in einer wirklich langen Zeit ein cooles Produkt zu erschaffen. Die nur mittelmäßig vorbereitete Kampagne passte nun gar nicht zu meiner Vorstellung, alles, was möglich war, rauszuholen. Gleichzeitig habe ich gemerkt, wie mich das Projekt zu 100% zu absorbieren begann. Die tolle Unterstützung der Community hat mir, und uns als Team, unglaublichen Schub verliehen – aber auch dafür gesorgt, dass ich mich in der Arbeit verloren habe. An ein Leben neben der Kampagne war nicht mehr zu denken. Zudem haben sich im Austausch mit der Community einige Fragen neu gestellt und zu weiteren Zweifeln geführt. Auch wenn das alles jetzt etwas negativ klingt, das Projekt Heldentaufe hat unglaublich davon profitiert. Mit Hilfe der ersten Kampagne kamen wir mit Menschen in Kontakt, die wir sonst nie getroffen hätten und die das Projekt weiter getragen haben. Das Spiel selbst ging erneut durch viele Hände und erfuhr professionelle Bewertungen. Heldentaufe ist etwas bekannter geworden und wir können nun mit Daniel auf ein weiteres Teammitglied zählen, das uns während der kommenden Kickstarter Kampagne unterstützt. Obwohl „Abbruch“ nach Misserfolg tönt, war mir eigentlich nie so zumute. Klar ist jedoch nun: Jetzt sind wir gewappnet. Einen zweiten Abort wird es nicht geben.

Peer: Wie habt ihr die letzten 8 Monate genutzt? Hat sich viel an Heldentaufe selbst geändert, oder habt ihr eher an dem Drumherum, an der Kampagne selbst gearbeitet?

Simon: Nach einer kurzen Verschnaufpause spürte ich wieder die Motivation in mir aufsteigen – insbesondere dafür, die Spieldauer des Spiels zu verkürzen und zu optimieren. In dieser Phase holte ich einige Zweitmeinungen von Spieleprofis ein und konnte mir die Zeit nehmen, deren Feedback einfließen zu lassen. Natürlich folgte dann erneut eine längere Testphase, die erst mit der Überarbeitung der Spielanleitung Ende letzten Jahres endgültig abgeschlossen war. Bereits im September 2015 trat Daniel unserem Team bei und obwohl wir schon zu Beginn wussten, dass er perfekt ins Team passt, verbrachten wir eine ganze Weile damit, Erwartungen, Vorstellungen usw. zu klären. Im Oktober stand wie immer ESSEN an und es kam zum ersten Einsatz von Daniel; er durfte Heldentaufe am Hippodice Stand präsentieren.

Was danach folgte, ist in wenigen Worten kaum zusammenzufassen. Kurz gesagt: Wir wollten uns bei sämtlichen Entscheidungen sicher sein und hinterfragten beinahe alles, was wir in der ersten Kampagne vorbereitet hatten, um dann schließlich zu merken, dass Vieles genau so war, wie es sein sollte. Und natürlich beschäftigten wir uns mit den brennendsten Themen der ersten Kampagne: Shippingkosten, Produktionsort, Stretch Goals und ähnlichem. Seit Dezember arbeiten wir nun auch tatsächlich an der Ausgestaltung der Kampagne und haben mit Léonard Crettaz einen grandiosen Grafiker gefunden, der für uns das Design der Kickstarter-Seite übernimmt. Es ist wirklich sehr motivierend, wie man in der jetzigen Phase fast tagtäglich Fortschritte sieht.

Peer: Daniel, wie war es für dich das Spiel nach so kurzer Zeit bereits auf einer großen Messe zu präsentieren und wie fielen die Reaktionen auf das Spiel aus?

Daniel: Ich hatte Heldentaufe im Vorfeld selbst gespielt und war bereits festes Mitglied im Team Heldentaufe, insofern konnte ich auf der Messe routiniert auftreten. Vor Menschen zu sprechen und mit diesen in Kontakt zu treten, macht mir Spaß, dadurch wurde auch die Präsentation des Spiels eine durchweg positive Erfahrung. Am Stand des Autorenwettbewerbs Hippodice, deren Jury Heldentaufe sehr gut bewertet hat, habe ich mit neugierigen Spielern Partien und Schnupperspiele gespielt. Einige Backer der ersten Kampagne kamen sogar vorbei, um Hallo zu sagen. Das Feedback war sehr gut, vor allem der schnelle Spielfluss und die Grafik wurden gelobt.

Peer: Könnt ihr schon etwas zur Kampagne selbst und den Stretch Goals sagen? Was wird die Backer erwarten?

Daniel: Wichtig ist mir das Verständnis, dass wir ein kleines, privates Team sind und es Heldentaufe ohne die Kickstarterkampagne nicht geben wird. Jetzt zu sagen, dass man auf die Veröffentlichung im Handel wartet, statt uns direkt bei der Kampagne zu unterstützen, wird nicht funktionieren. Wir stellen uns eine knackige Kampagne vor, die in 22 Tagen abgewickelt wird. Ziel des Teams war es von Beginn an, ein stimmiges Produkt anzubieten, dem es an nichts fehlt. Insofern sind wir uns einig, dass wir mit den Stretch Goals keine Augenwischerei betreiben wollen, indem wir über sie Inhalte zum Spiel hinzufügen, die ohnehin geplant waren. Denn auch ohne die Backer zu täuschen, kann man einer Kampagne über Stretch Goals Würze geben. Unsere Stretch Goals werden sich alle auf das Spiel beziehen, einige sind exklusiv der Kampagne vorbehalten. Wir haben Ideen im Ärmel, die für die Unterstützer der Kampagne ganz klare Vorteile bringen, ohne dass jemand befürchten muss, dass in den Verkauf hinterher ein Spiel kommt, für das man nicht mehr alle Inhalte erwerben kann.

Peer: Was für exklusive Inhalte werden das sein?

Daniel: Diese Überraschung heben wir uns für die Kampagne auf.

Peer: Simon, wie bist du auf die Idee zu Heldentaufe gekommen?

Simon: Heldentaufe war Bestandteil meiner Masterarbeit an der Pädagogischen Hochschule Bern. Das ursprüngliche Ziel lag darin, PC-fokussierten und gesellschaftsspielfernen Jugendlichen eine Alternative in Brettspielformat zu bieten. Dies, damit sie in einem ihnen vertrauten Umfeld – dem Adventuregame-Genre – reale Interaktion erleben können. Am PC kann man sich jederzeit ausloggen und so jedem Konflikt entfliehen. Am Tisch muss man manchmal auch sozial schwierige Situationen aushalten, was dann das sogenannte „soziale Lernen“ fördert.

Das Thema eines klassischen Adventures war somit schon früh vorgegeben, denn schließlich musste es um etwas gehen, was Jugendliche möglichst stark packt. Auf die Mechanismen hingegen, die Heldentaufe heute auszeichnen, bin ich erst nach Abschluss der Masterarbeit gekommen.

Peer: Wie sah Heldentaufe denn zur Zeit deiner Masterarbeit aus?

Simon: Die zentralen Handlungen der Spieler (Sammeln, Kämpfen, Erfüllen von Missionen) existierten bereits in einer ähnlichen Form. Allerdings war das Spiel noch viel weniger intuitiv, besaß unnötige Elemente, die für ein spaßiges Spielgefühl nicht unbedingt nötig waren. Dadurch konnte weniger flüssig gespielt werden. Das simple System, wie die Monster stärker werden, war noch nicht erfunden und man musste sich stattdessen an einer Art Tabelle orientieren. Und – ganz wichtig: Der Kampf, also das Spielgeschehen der Unterwelt, erfolgte noch nicht parallel zur Oberwelt, was beim finalen Spiel einen großen Teil der Interaktivität unter den Spielern ausmacht.

Peer: Was ging euch bei der Entwicklung von Heldentaufe besonders leicht von der Hand und woran habt ihr etwas länger feilen müssen?

Simon: Zu Beginn geht es immer sehr einfach. Ein Fantasieuniversum ist schnell erfunden und wie ich gesagt habe, hatte ich mich da ja schon eingeschränkt. Während des ganzen „Reduce-to-the-max-Prozesses“ hinterfragte ich jedes Spielelement immer wieder auf seinen Nutzen. So tat es gelegentlich etwas weh, wenn ich ein liebgewonnenes Element wegradieren musste und dieser Ablöseprozess hat manchmal einige Zeit gedauert.
Sobald ich aber merkte, dass das Spiel durch diese Änderung kompletter geworden ist, hat mich dies jeweils auch wieder für Weiteres beflügelt, weil eine Änderung häufig gleich eine ganze Kaskade von Anpassungen zur Folge hatte. Insofern könnte man sagen, dass es regelrechte Wellen gab, die über die Mechanismen hinwegfegten und gewisse Dinge verschoben haben… Eben diese Wellen gingen dann wirklich leicht von der Hand.
Woran ich über lange Zeit immer wieder rumbastelte, waren die Missionskarten. Außerdem habe ich eine ganze Weile mit dem Stärkesystem der Monster verbracht – so simpel es auch aussieht.

Peer: Gibt es Dinge, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben oder die ihr euch für eine eventuelle Erweiterung aufgehoben habt?

Simon: Aufgehoben würde ich so nicht sagen. Ich selber mag Erweiterungen selten und Heldentaufe ist in der vorliegenden Form ein komplettes Spiel. Aber selbstverständlich; gerade wegen dem Reduktionsprozess trage ich einige kleine Ideen mit mir rum, die mir eigentlich gefielen, aber fürs Spiel schon zu „freakig“ waren. Für die Kickstarter Kampagne haben wir tatsächlich etwas Kleines in der Form vorgesehen, wozu ich aber nicht zu viel verraten möchte… Schaut doch einfach selber rein.

Peer: Die letzten Worte gehören euch.

Simon: Herzlichen Dank Dir, Peer, für dieses Interview. Es ist immer sehr motivierend, wenn man auf solch großes Interesse stößt. All jene, die Fragen und Anregungen haben, können dies gerne in den Kickstarter Kommentaren mitteilen oder über den Kontaktbutton unserer Homepage (www.heldentaufe.ch). Wir freuen uns über jede Nachricht und beantworten sie gerne. Bis bald.

Daniel: Auch von mir herzlichen Dank und ein freudiges Wiedersehen während der Kampagne, beim Erklärpeer oder auf BoardGameGeek!

Peer

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Blogger, Lektor & Übersetzer. Leidenschaftlicher Spieler von Gesellschaftsspielen. Gründer von erklaerpeer.de.
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