This War of Mine – Oder: Wie unspektakuläre Mechaniken denkwürdige Erinnerungen formen

World of Warcraft, StarCraft, Anno 1503, Gears of War… Videospielumsetzungen ins Brettspielformat gibt es so einige, aber die wenigsten bringen das Feeling der Vorlage vernünftig rüber. Nicht so This War of Mine: Das Brettspiel. Hier geht es genauso deprimierend wie fesselnd an die Nieren, wie in der Vorlage. Wir haben uns an die Brettspiel-Adaption des düsteren Videospiels gewagt und uns mit Plünderern, Hunger und anderen Ärgernissen herumgeplagt.

Vorwort

Diese Vorstellung ist – anders als bei uns üblich – von vornherein stark subjektiv gefärbt. Eine objektive Betrachtung jenseits des „Autor meint“-Teils, um die wir uns sonst bemühen, würde aus meiner Sicht diesem Spiel nicht gerecht, weil der Fokus auf das Erzählen einer Geschichte liegt, und die erlebt und empfindet jeder anders.

Außerdem ein Hinweis der Transparenz halber: Peer hat am Lektorat der deutschen Ausgabe mitgewirkt und die Bilder zeigen teilweise Komponenten der Kickstarter-Ausgabe (allen voran die Figuren im Inlay), die nicht Teil der regulären Handelsversion sind.

Ein Kriegsschauplatz aus Pappe

TWOM bringt reichlich hochwertig produziertes Material mit. Ein Dutzend detaillierte Figuren, ansehnliche Ressourcenmarker aus Plastik, ein wertig produziertes Spielbrett, zahllose Pappmarker und ein Regelheft und ein Skriptbuch. Bei den weit über 200 Karten hat der Hersteller jedoch meines Erachtens an genau der falschen Stelle gespart. Viele dieser Karten werden immer und immer wieder gemischt, sodass binnen einer Kampagne sicht- und fühlbare Macken an den Karten entstehen werden. Hüllen sind für viele der Karten also Pflicht, obgleich das insgesamt vorbildlich gestaltete Schachtel-Inlay keinen Platz dafür vorsieht.

Tipp am Rande: Hüllen der Marke KMC (Perfect Size) passen ins Inlay, allerdings müssen einige Karten dann ggfs. in Tütchen umziehen und anderweitig in der Schachtel untergebracht werden.

Das Haus, seine Einrichtung und das ganze Drumherum

Das Haus, seine Einrichtung und das ganze Drumherum

In TWOM geht es nicht um Sieg oder Niederlage. Überhaupt gibt es so etwas wie einen Sieg im klassischen Brettspielsinn gar nicht. Es gibt nur Überleben oder Untergehen. Um das zu verstehen, müssen wir zunächst einen Blick auf die gleichnamige Videospielvorlage werfen, die mich ebenfalls viele Stunden vor dem Fernseher beschäftigt hat. TWOM handelt von einer kleinen Gruppe Zivilisten, die ein zerbombtes Haus besetzt und notdürftig verbarrikadiert hat, und versucht, irgendwie lebend durch den in den Straßen tobenden Bürgerkrieg zu kommen, bis irgendwann der Waffenstillstand ausgerufen wird.

Der Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über diese Zivilisten und steuert, was sie tagsüber im Haus tun (Essen, Konstruktionen wie Regenwassersammler, Werkbank oder Kochstelle bauen, oder einfach nur kurz auf einem Stuhl entspannen), und lenken ihre Geschicke bei nächtlichen Plünderaktionen, um Materialien, Nahrung, und vielleicht sogar ein paar Waffenteile zu finden, aus denen sich Waffen zur notdürftigen Verteidigung des Hauses zimmern lassen. Die wichtigste „Ressource“ ist jedoch stets das Überleben, und das hängt von viel mehr Faktoren als einer Kugel im Kopf ab. Hunger, Übermüdung, Trauer; also ebenso körperliche wie psychische Zustände, die über Leben, Tod und Flucht entscheiden.

Der Spieler trifft oft Entscheidungen, die ihn seine eigene Moralvorstellungen hinterfragen lassen. Es stellt Fragen wie z.B.: Stehle ich anderen die Nahrung, um selbst nicht zu verhungern? Töte ich, um nicht selbst den Tod zu riskieren? TWOM bürdet einem viele solcher Fragen auf, und zwingt den Spieler, sie zu beantworten – mit allen Konsequenzen für die Zivilisten, für die man verantwortlich ist.

Es gibt (zu) viel zu tun

Und damit hätten wir ganz nebenbei auch das Konzept von TWOM: Das Brettspiel beschrieben, denn die Videospielvorlage wird sehr nah von der Brettspielvariante nachgebildet. Auch hier steuern die Spieler die Geschicke der Zivilisten und müssen mit den knappen Ressourcen haushalten, die sie mühsam Nachts oder aus den Trümmern des Hauses zusammenklau(b)en.

Das Inlay, das alle Schüsselchen überflüssig macht

Grob gliedert sich der Rundenablauf in Tage, die wiederum in mehrere Phasen, angelehnt an mehrere Tageszeiten, aufgefächert sind. Der Einfachheit halber fassen wir diese einmal in Tag und Nacht zusammen. Tagsüber stehen den Zivilisten bis zu drei Aktionen zur Verfügung, die jedoch allenfalls zu Spielbeginn nutzbar sind. Später reduziert sich diese Anzahl abhängig von den Nöten der Zivilisten: Trauer, Hunger, Erschöpfung, usw. reduzieren die Anzahl verfügbarer Aktionen und damit den Handlungsspielraum der Spieler drastisch. Wie oben angedeutet dienen diese Aktionen dem Ausbau des Haus-Inventars, dem Freilegen von Räumen (was teilweise mit dem Fund von Ressourcen belohnt wird) und einfach dem Management der vorhandenen Ressourcen. Auch zaghafter Kontakt nach außen ist möglich, sodass man Händler oder Bedürftige trifft oder gar ein neuer Zivilist in das Haus einziehen kann. Zwei helfende Hände mehr sind Gold wert, gehen aber auch mit einem weiteren zu stopfenden Maul einher.

Nachts schickt man zumeist einen (oder auch mal zwei) Zivilisten zum Plündern an einen der ausliegenden Orte, um dort seltene Ressourcen wie Medikamente, Bandagen, Waffen(teile) oder vermeintlich profanes Zeug wie Zigaretten und Kaffee zu suchen. Auch die Hauptressourcen Holz, Bestandteile und Wasser gehören zur regelmäßigen Beute, denn ohne die geht überhaupt nichts in der zugigen Bleibe. Wenigstens einer der Zivilisten sollte jedoch zurückbleiben und Wache stehen, denn in jeder Nacht muss mit Übergriffen von Hungerleidenden, Plünderern (merkt ihr was?) und schlimmerem Gesindel gerechnet werden. Der Wache stehende Zivilist kann den Verlust von Ressourcen (und das Erleiden von Verletzungen) so zwar lindern, aber selten ganz verhindern.

Stark im Geschichtenerzählen…

Bis hierher habe ich bewusst auf ein detaillilertes Ausrollen der Mechanikdetails verzichtet, denn die sind relativ unspektakulär. Viel interessanter sind die Geschichten, die das Spiel erzählt. Fast alles, was man in TWOM tut, ist mit dem Ziehen einer Karte und/oder einem Würfelwurf verknüpft.

Wenigstens ist keiner verletzt

Ihr sucht Krempel in einem zerbombten Haus? Karte ziehen, ggf. Würfeln, vielleicht Beute bekommen oder anderen Leuten begegnen. Sind es Feinde oder auch nur verzweifelte Zivilisten auf der Suche nach überlebenswichtigen Ressourcen?

Ihr geht vor die Tür und wollt schauen, wer da draußen ist? Würfeln, ob ein Scharfschütze euren Zivilisten trifft und dann eine Karte ziehen. Ist es ein Händler? Ein Zivilist? Oder ein Bittsteller?

Das sind nur zwei Beispiele für etwas, das aus meiner Sicht TWOM ebenso stark wie schwach macht. Fast alles hängt in irgendeiner Form mit dem Zufall zusammen, sei es das Ziehen einer Karte oder der Wurf eines Würfels. Die Idee ist, dass diese Kombinationen immer wieder andere Ergebnisse hervorbringen, die sehr oft im Vorlesen eines Ereignisses aus dem dicken Buch der Skripte mündet. Hierin erzählt TWOM die Geschichte unserer Zivilisten, ihre Sorgen und Nöte, ihre Gedanken und Beweggründe. Aber eben auch das, was ihnen auf den Straßen widerfährt. Das ist teilweise starker Tobak, weshalb TWOM kein Spiel für Kinder ist. Die härteren Skripte kann man zwar gezielt aussieben, aber davon würde ich abraten. Ein Kriegsgebiet ist kein Kinderspielplatz, und dieses Spiel lebt davon, einem das mit aller Deutlichkeit zu vermitteln. Diese Skripte verzweigen oft wiederum durch den Wurf eines Würfels oder eine Entscheidung, die ihr trefft, in weitere Skripte. Es fühlt sich stellenweise an wie „Die Insel der Tausend Gefahren“ mitten im Bürgerkrieg.

Entscheidungen, von denen man glaubt, sie müssten zu einem positiven Ergebnis führen, münden nicht selten in einer (kleinen) Katastrophe, und umgekehrt überraschen die Skripte immer wieder mit kleinen unerwarteten Lichtblicken im verzweifelten Grau. Das macht jede Partie von TWOM zu einem atmosphärischen und einzigartigen Erlebnis. Jede Kampagne erzählt ihre eigene, unverbrauchte Geschichte. Das Spiel zieht einen in seinen Bann und hat mich auch die eine oder andere Nacht noch gedanklich beschäftigt.

…unspektakulär in der Mechanik…

Im Umkehrschluss muss sich TWOM jedoch auf mechanischer Sicht Kritik daran gefallen lassen, dass es wegen dieses extremen Zufallsfaktors sehr beliebig wirkt. Die Entscheidungen der Spieler haben selten für sie unmittelbar erkennbare Auswirkungen. Da steckt man viele Ressourcen und Aktionen in die Herstellung eigener Nahrung, und plötzlich kommt eine Rattenplage und macht die Früchte aller Mühen zunichte. Mein Plünderer schleicht vorsichtig durch einen Ort, muss aber eine theoretisch leicht zu bestehende Lärmprobe (Würfelwurf auf einem W10) gegen 1 bestehen. Wie es der Zufall will, fällt genau dieses unwahrscheinliche Ergebnis und schon gibt es Ärger.

Ein kleiner Roman und sein Begleiter

Aus thematischer Sicht ist das nur konsequent; schließlich kann auch im echten Leben – und besonders in derartigen Extremsituationen – alles (oder auch nichts) passieren. Andererseits führt es zu Frust, weil man sich stellenweise eher gespielt fühlt, als selbst der Spieler zu sein. Es fehlt das Gefühl, dass die eigenen Entscheidungen (auf spielmechanischer Ebene) von echter Bedeutung sind.

Um das „erfolgreiche“ Spielende zu erleben, muss am Ende des letzten Kapitels mindestens einer der Start-Zivilisten noch dabei und halbwegs fit sein. Das ist extrem schwierig und hat schon so manche Kampagne vorzeitig beendet. Denn einige Zivilisten werden das Haus verlassen. Sei es durch eine verirrte Kugel, eine riskante Flucht, oder den Strick am Dachbalken. Das müsste eigentlich zu einer großen emotionalen Bindung führen, wäre da nicht die Möglichkeit, ganz gezielt einen neuen Zivilisten ins Haus zu holen, wenn es nur noch deren zwei in der Bruchbude gibt. So wachsen mir die neuen Zivilisten kaum ans Herz, weil sie wortwörtlich austauschbar sind. Ihr Weggang oder Ableben kann zum Zusammenbruch anderer Zivilisten führen, aber letztlich versuche ich nur, das vorherzusehen, und die Start-Zivilisten vor den Auswirkungen dieses Ereignisses zu schützen. Wenn man das einmal durchschaut hat, fehlt fast jede Emotionale Bindung, die die gut geschriebenen Skripte eigentlich aufzubauen suchen.

…und aufwendig in der Verwaltung

Um ein Wiederholen der Skripte so gering wie möglich zu halten, sind diverse Kartendecks wie Begegnungen, nächtliche Plünderungen, usw. einem ständigen Mischprozess unterworfen, was den Spielfluss immer wieder in stocken bringt. Auch das Weitergeben des Tagebuchs, um den aktiven Spieler festzulegen, ist schlicht anstrengend. Nach jeder Aktion soll der nächste Spieler über die folgende Aktivität entscheiden. Es übernimmt nämlich kein Spieler die Kontrolle über einen bestimmten Zvilisten. Das würde gar nicht funktionieren, weil es für widerstreitende Prioritäten sorgen würde. Darin zeigt sich, dass TWOM in Wahrheit kein Spiel für 1 – 6 Spieler, sondern ein waschechtes Solospiel ist, dem ein Mehrspielermodus angedichtet wurde.

Das traurige Trio

Erfahrene Gruppen werfen diese Regel sofort über Bord und entscheiden basisdemokratisch über alles, was auf dem Spielbrett passiert. Dann funktioniert es auch mit mehreren Spielern. Am besten in ungerader Anzahl, damit es im Zweifelsfall eine Mehrheit für eine Entscheidung gibt. Nichtsdestotrotz ist TWOM für mich eine Solo-Erfahrung, weil man so stets selbst für die Entscheidungen verantwortlich ist, die man trifft und sich nicht auf das moralische Podest stellen und sagen kann „Seht ihr? Ich hätte den Fremden nicht angesprochen.“

Auch das Blättern im Skriptbuch ist nervig, weil das Auffinden der Nummern mal schnell geht, und mal länger dauert. Kleine Fähnchen, die die Nummern in Hunderterschritte einteilen, helfen da schon mal. Demnächst soll jedoch eine App den Gebrauch der Skripte vereinfachen, indem man darin einfach die Skriptnummer eingibt, und dieses dann direkt am mobilen Endgerät vorlesen kann. Für die deutsche Fassung ist das derzeit noch nicht möglich.

Die Tages- und Nachtphasen sind in so viele Einzelschritte aufgebrochen, dass es einige Zeit dauert, bis man die alle verinnerlicht hat. Einen Einseiter als grobe Übersicht gibt es nicht. Hinzu kommt, dass viele FAQs oder Zusatzregeln in den Skripten verborgen, und damit ohne die Kenntnis ihrer Nummer praktisch nicht auffindbar sind. Ein Referenzheft wie in Star Wars: Rebellion z.B. gibt es nicht. Ein unverzeihlicher Faux pas. Ich kann das Tagebuch bis heute nicht guten Gewissens weglegen, weil es einfach so viel zu beachten gibt. TWOM ist ein Spiel, dessen „Upkeep“ sehr groß ist, obwohl die Mechaniken an sich relativ überschaubar sind – und das lenkt von der dichten Atmosphäre ab.

 

Pierre meint

TWOM ist ein wichtiges Spiel das zeigt, dass auch Brettspiele große Geschichten erzählen können. Es beweist (wie auch z.B. The Grizzled), dass Brettspiele kein reines Unterhaltungsmedium sein müssen, sondern ebenso zum kritischen Nachdenken anregen können, wie Literatur und andere Medien. Die Geschichten die es erzählt, sind erinnerungswürdig und beschäftigen mich auch nach dem Einpacken in die Spielschachtel, und das ist eine beeindruckende Leistung, landen Spiele doch meist im gedanklichen Archiv, nachdem sie wieder im Regal verschwunden sind.

Statt Karten: Ein Beutel zum Ziehen der Farben

Auf der anderen Seite finde ich die oben beschriebenen Misch- und Verwaltungsorgien nervig. Es reißt mich immer wieder raus, wenn ich zum x-ten Mal das Farbdeck mischen muss (das man aber gegen einen Beutel mit entsprechend gefärben Würfeln oder Plastikkristallen o.ä. ersetzen kann), oder schon wieder der unfair starke wütende Mob meine spärlichen Vorräte raubt und auch noch kaum loszuwerdende Verletzungen verursacht. Meine Entscheidungen wiegen zu wenig, zu vieles ist dem Zufall überlassen. Das kann demotivieren, wenn sich zu viele negative Ereignisse häufen und die Sonne zu selten durch die trübe Wolkendecke bricht.

Das Spiel reklamiert für sich, eine Learn-as-you-play-Erfahrung zu sein. Auspacken, aufbauen und losspielen. Und auch TWOM ist wieder mal ein Beispiel dafür, dass das in einem Spiel dieses Umfangs einfach nicht funktioniert. Ohne das große Ganze überblicken zu können, agieren die Spieler während der ersten Runden völlig planlos und bleiben immer wieder hängen, weil nicht klar ist, ob dieses oder jenes nun erlaubt ist, oder bestimmten Einschränkungen unterworfen ist, etc. pp. Das Spiel kommt zum Erliegen, weil nachgelesen, geblättert und die entsprechende FAQ gesucht wird. Dass hier jede Aktion ihr „Gewicht in Gold“ wert ist und optimal genutzt werden muss, widerspricht diesem Ansatz diametral, sodass die erste Kampagne unbefriedigender ablaufen wird, als nötig. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass das Absicht der Designer ist und die Spieler so ein „intensiveres“ Erlebnis haben sollen. Für mich klingt das eher nach einer faulen Ausrede, denn wenn ich nicht weiß, was die Regeln mir gerade erlauben, reißt mich das eher raus, als mich reinzuziehen.

Auch, warum sich einige wertvolle erweiterte Regeln erst später eröffnen, erschließt sich mir nicht. Dass man z.B. Beute für die nächste Nacht am Ort zurücklassen kann (anstatt sie abzuwerfen), erwähnt das Tagebuch nicht. Das erfährt man erst, wenn man das entsprechende Skript entdeckt. Ein komplettes Referenzheft wäre für mich absolute Pflicht, damit zumindest ein Spieler den  Überblick erlangen und steuernd eingreifen kann, anstatt sich halb blind in ein Spiel zu werfen, das jeden Fehler – gepaart mit dem Zufall – gnadenlos bestraft.

Cat for Scale

Man muss sich klar machen, dass TWOM kein Bier & Brezel-Spiel ist, und schon gar keines, das man für eine gesellige Runde auf den Tisch wirft. In TWOM hat man keinen Spaß. Es ist ein  deprimierendes Erlebnis, das man nicht um der Unterhaltung willen spielt und auch nicht mit dieser Erwartung kaufen darf. Es zieht einen runter, frustriert und lässt mich mit meinen Schützlingen mit leiden. Aber loslassen tut es mich trotzdem nicht. Im Gegenteil.

Aller Kritik zum Trotz thront mit TWOM ein absolutes Ausnahmespiel in meinem Regal und nimmt eine Nische ein, die bisher allenfalls The Grizzled ein wenig auszufüllen vermochte. Nachhaltig emotional bewegende Spiele gibt es zu selten, und das Kopfkino, das dieses Spiel formt, ist für mich jeden Zentimeter wert, den es im Regal einnimmt – und jedes entnervte Schnauben, wenn ich schon wieder die verhasste 1 gewürfelt habe.

Auf einen Blick

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Pierre

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Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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2 Kommentare

  1. Tolles Review. Und dass das Spiel eher von der Intensität der Geschichte als vom Gameplay lebt war ja schon beim PC-Spiel so.
    In dem Fall gar nicht schlimm denke ich.
    PS: Comments lieber hier oder bei FB?

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