Vorgestellt – Achaia

Der König ist tot. Lang lebe der König! Nach dem Tod ihres Vaters wurde die namens gebende Prinzessin Achaia vertrieben und musste sehr schnell lernen, dass die Welt grausam ist und man Dinge opfern muss, um in ihr voran zu kommen. Willkommen in Troja, einem von Habgier, Macht und Intrigen zerfressenen Königreich, in dem die adligen Familien (die Spieler) nur ein Ziel kennen: Den Thron von Troja zu besteigen. Koste es, was es wolle.

Achaia wurde uns freundlicherweise von Red Imp Games kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Wie bereits das letzte Spiel von Red Imp Games, Der Herr des Eisgartens, basiert auch Achaia auf einem Roman. Die Anleitung selbst erzählt uns allerdings nur wenig über die Welt in der Achaia spielt und diese Informationen sind für das Spiel auch nicht weiter wichtig, denn sie haben keinerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen. So erfahren wir zum Beispiel, dass Troja eines von mehreren Königreichen ist, die sich miteinander im Krieg befinden und dass es Magie gibt.
Außerdem erfahren wird, dass es nicht nur menschliche Völker gibt und ein mächtiger Orden insgeheim die Geschicke der Welt und der Königreiche lenkt.

Viel interessanter sind da schon die letzten drei Absätze der Einleitung, die Informationen über die Stadt Troja und ihre Familien preisgeben. Hier wird direkt auf das Spiel eingestimmt, von Intrigen und Verrat gesprochen. Hier beginnt eure Zukunft.

Spielaufbau

Spielaufbau für 3 Spieler

Das Spielfeld besteht zwar aus Kacheln und ist somit modular, trotzdem ist der Aufbau, mit ein paar kleinen Anpassungen, immer gleich. Diese richten sich nach der Anzahl der Spieler und sind in einer Tabelle der Anleitung vermerkt.
Vier der Kacheln bleiben den Spielern am Anfang noch verwehrt, öffnen sich jedoch in Runde zwei und drei und geben den Spielern damit weitere Möglichkeiten an die Hand und können und werden das Spiel nachhaltig beeinflussen.

Neben den Stadtkacheln gibt es auch noch eine Kachel für die Punktewertung (Einfluss) und eine mit zwei Charakteren, die in jeder Runde bestochen und genutzt werden können. Neben diesen beiden Charakteren stehen den Spielern noch drei weitere Charaktere zur Verfügung, die zu Beginn jeder Runde ausgetauscht werden.

Runde I-Charaktere

Weiterhin erhalten die Spieler Gold, Intrigenkarten, eine Ereigniskarte (kann beim Aussteigen gespielt werden), einen Straßencousin (annuliert gegen einen selbst gespielte Intrigenkarten) und eine „Actions/Pass“-Karte, die anzeigt ob ein Spieler noch aktiv teilnimmt, oder bereits ausgestiegen ist. Die eigenen Würfel werfen die Spieler um zu sehen wer der Startspieler ist (das niedrigste Gesamtergebnis) und setzen sie danach auf den Kacheln ein, um später deren Aktionen nutzen zu können. Zwei der Würfel bleiben vor den Spielern liegen und bilden die Reserve. In Runde zwei und drei wird dann jeweils einer der Reservewürfel auf eine Kachel eingesetzt. Beim Einsetzen der Würfel ist das jeweilige Würfellimit (ein bis drei Würfel) der Kacheln zu beachten.

Vorbereitung ist (nicht) alles

Cousin, „Actions/Pass“-Karte, Intrigenkarten & Ereigniskarte

Eine Partie Achaia wird über insgesamt drei Runden gespielt, gefolgt von einer Schlusswertung. Am Anfang mag dies vielleicht etwas kurz erscheinen, aber gerade gegen Ende des Spiels werden sich die Spieler immer mehr beharken und alles ihnen mögliche tun, um bei der Schlusswertung möglichst gut dazustehen. Rein theoretisch könnte das Spiel so lange weitergespielt werden, wie die Spieler Gold besitzen, doch irgendwann werden sie mit ihren Entscheiden zufrieden sein oder keine anderen Optionen mehr sehen.

In der Vorbereitungsphase öffnet sich Troja immer weiter den Spielern. Die Spieler entscheiden sich entweder drei Gold zu nehmen oder zwei Intrigenkarten zu ziehen und setzen einen weiteren Würfel in Troja ein. Außerdem kommen neue Charaktere ins Spiel. Abschließend öffnen sich zwei der bisher verschlossenen gebliebenen Kacheln für die Spieler.

In der ersten Runde wird die Vorbereitungsphase ausgelassen, da sie bereits im Spielaufbau enthalten ist.

Das Spiel mit den Intrigen

Intrigenkarten

Die Intrigenphase ist die Hauptphase des Spiels und wird pro Runde solange gespielt, bis jeder Spieler ausgestiegen ist. Der letzte verbleibende Spieler zu sein, hat in dieser Phase zwar Vorteile, aber bleibt nicht unbestraft. Dazu jedoch gleich mehr. In der Intrigenphase kann jeder Spieler jeweils eine Aktion durchführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Diese Aktionen sind: Eine Intrigenkarte ausspielen und ihren Effekt abhandeln, einen Charakter bezahlen und dafür seine Fähigkeit in Anspruch nehmen oder aussteigen und ggf. eine Ereigniskarte spielen.

Die Familien in Troja sind von Habgier und Macht getrieben und genau dies spiegeln die Intrigenkarten wider. Jede von ihnen bietet euch zwei Effekte an, von denen ihr einen auswählen und ausführen müsst. Sie können die Würfel selbst oder ihren Standort beeinflussen, einen Gegner dazu zwingen Gold zu bezahlen oder euch Gold erhalten lassen und sie können dafür sorgen, dass der Einfluss eines oder mehrer Spieler sich verschiebt. Die Intrigenkarten können allerdings mit Hilfe von Cousin-Karten annuliert werden. Es ist nicht nur möglich gegen einen selbst gespielte Karten zu annulieren, sondern auch gegen andere eingesetzte Intrigenkarten.

Charakterkarte

Charaktere in Troja müsst ihr mit eurem Gold bestechen um ihre Fähigkeiten in Anspruch nehmen zu können. Mit jeder Inanspruchnahme wird der Einsatz der Charaktere jedoch für die folgenden Spieler, die sie nutzen wollen, um je 1 Goldstück teurer. Somit müssen die Spieler immer tiefer in die Tasche greifen, um in den Genuss der Charaktere zu kommen. Im Gegensatz zu Intrigenkarten können die Fähigkeiten von Charakteren nicht annuliert werden und stellen somit eine sehr mächtige Möglichkeit der Beeinflussung dar.

Steigt ein Spieler aus, dreht er seine „Actions/Pass“-Karte auf die „Pass“-Seite, um dies den anderen Spielern anzuzeigen. Er kann dann zwar nicht mehr aktiv am Geschehen teilnehmen, aber muss nicht hilflos mitansehen, wie die anderen Spieler seine Würfel wahllos beeinflussen, denn er kann weiterhin Intrigenkarten spielen, die Gegenmaßnahmen und Reaktionen beinhalten, sowie seine Cousins einsetzen. Der erste Spieler, der aussteigt, wird außerdem zum Startspieler und kann seine Ereigniskarte spielen. Je nachdem wie viele Spieler an einer Partie teilnehmen, können auch noch der zweite und dritte Aussteiger ihre Ereigniskarte ausspielen. Wäre einer der ausgestiegenen Spieler wieder an der Reihe, erhält er außerdem Gold aus dem Vorrat.

Sollte ein Spieler also relativ früh aus der Intrigenphase aussteigen, so wird es die anderen Spieler einem gewissen Druck aussetzen, denn der Aussteiger wird dafür reichlich mit Gold belohnt werden und kann dadurch ggf. in der nächsten Runde teurere Aktionen ausführen, oder hat für die Schlusswertung mehr Gold zur Verfügung um dieses in Einfluss umzuwandeln.

Allgemein heißt es in Achaia immer wieder abwegen und die eigene Strategie den Gegebenheiten anpassen, denn die anderen Spieler werden euch immer wieder in den Rücken fallen und mit euren und ihren Würfeln spielen.

Kampf um die Dominanz

Würfel des grünen Spielers und Einflussmarker grün und rot.

Nachdem alle Spieler ausgestiegen sind, gilt es in der Dominanzphase zu klären, wer den größten Einfluss auf jeder der Stadtkacheln besitzt. Dazu wird jede Kachel, entsprechend der aufgedruckten Nummern, abgehandelt. Die Spieler addieren auf jeder Stadtkachel ihre dort vorhandenen Würfelergebnisse. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis ist der dominante Spieler und legt einen seiner Einflussmarker auf die Kachel. Sollte sich noch keiner seiner eigenen Einflussmarker auf der Kachel befinden, so erhält er zusätzlich einen Einflusspunkt und setzt seinen Einflussmarker entsprechend ein Feld vor. Nachdem auf allen Kacheln der dominante Spieler bestimmt wurde, können die Spieler, wieder entsprechend der Kachelreihenfolge, die auf den Kacheln abgebildeten Aktionen ausführen. Die Aktionen sind zudem auch auf den Sichtschirmen erläutert, die zugleich dazu dienen, den Goldbestand der Spieler geheimzuhalten. Der Spieler, dessen Würfel den höchsten Wert zeigt, beginnt und führt für diesen Würfel die Aktion aus oder, wenn gewünscht, auch nicht. Danach folgt der Spieler mit dem zweithöchsten Würfelergebnis und so weiter, bis jeder Würfel abgehandelt wurde.

Befanden sich auf einzelnen Kacheln Würfellimitmarker, werden diese nun entfernt und der Würfel mit dem höchsten Ergebnis muss von der entsprechenden Kachel auf eine andere Kachel verschoben werden.

Der Thron erwartet euch

Der Startspielermarker: Achaia

Am Ende der dritten Runde folgt dann noch die Schlusswertung. Hier erhält der Spieler, der auf einer Kachel die meisten Einflussmarker liegen hat, einen weiteren Einflusspunkt. Außerdem können Cousins für je zwei Goldstücke verkauft werden und für je 10 Goldstücke bekommen die Spieler einen Einflusspunkt. Sollte es zu einem Unentschieden kommen, so gewinnt der Spieler mit dem meisten restlichen Gold.

Habt ihr es soweit geschafft, seid ihr nun der neue Herrscher von Troja, doch seid euch gewiss, der nächste Dolch für euren Rücken ist nicht fern.

 

Peer meint:

Bei einem Erstlingswerk wie Der Herr des Eisgartens fragt man sich natürlich zwangsläufig was danach folgen wird und mit Achaia liegt nun das Ergebnis vor. Das Spielmaterial ist von gewohnter guter Qualität, allerdings hat man beim Sichtschirm Potential verschenkt. Dieser enthält zwar eine Übersicht über die Aktionen der Stadtkacheln , aber in einem Intrigenspiel ist es wichtig zu wissen auf welches Ziel man hinausarbeitet bzw. wie man am Ende noch notwendige Siegpunkte erhalten kann. Gerade für Neueinsteiger wäre dies eine Erleichterung gewesen, aber nach der ersten, spätestens nach der zweiten Partie sollten die Spieler auch dies draufhaben.

Die Einstiegshürde ist dieses Mal weitaus niedriger ausgefallen und das Spiel lässt sich in relativer kurzer Zeit erklären. Der Würfeleinsetzmechanismus und die anschließende Beeinflussung durch Karten und Charaktere fassen gut ineinander und tragen die Hintergrundgeschichte der Intrigen und des Kampfes um den Thron sehr gut. Das Artwork ist stimmig gestaltet und Karten und Kacheln sind nicht mit Informationen überladen.

In unseren Testrunden kam auf, dass manche sich gewünscht hätten, dass man jede Runde alle Würfel neu würfeln und einsetzen kann, ähnlich anderen Würfeleinsetzspielen, um dadurch mehr Dynamik zu erzeugen. Einerseits kann ich dies verstehen, denn bei Achaia wird oft auf den selben Feldern „gekämpft“ und es scheint manchmal nicht so richtig vorwärts gehen zu wollen, aber gerade dies gehört dazu, denn keiner möchte dem anderen auch nur einen kleinen Vorteil lassen. Spielt man Achaia, muss man sich darauf einlassen können. Der geschickte Einsatz aller zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ist notwendig um letztendlich den Sieg davon zu tragen. Andernfalls würde der Zufall überwiegen und es sich nicht so stimmig anfühlen, wie es nun der Fall ist.

Was mich an Achaia allerdings stört ist die Hintergrundgeschichte. Wenn man das Buch kennt mag sie vielleicht stimming erscheinen, bzw. man weiß was hinter dem großen Ganzen steckt, aber alles was zu der Welt selbst gesagt wird, hätte man auch einfach weglassen können. Es werden mehr Fragen aufgeworfen, als beantwortet. Auch weiß man nicht was die namensgebende Prinzessin Achaia mit dem Spiel zu tun hat, außer, dass sie auf dem Thron sitzen sollte und auf dem Cover abgebildet ist.

Gerade wenn man sich mit dem ungewohnten Konzept der liegenbleibenden Würfel arrangiert hat, macht Achaia richtig Spaß und lässt die Spieler in ihren Intrigen aufgehen. Achaia ist ein Spiel, das ich gerne auf den Tisch hole.

 

Pierre meint:

Ich bin zwiegespalten, was Achaia angeht. Die Würfel-Legemechanik erinnert mit seinem Dominanzkonzept an Kingsport: Festival, da die Würfel jedoch nach dem ersten Auslegen nur durch das Ausspielen von Karten ihre Position und Augenzahl ändern können, erscheint mir das Spiel in dieser Hinsicht etwas statisch. Von einem Ort wegzukommen (d.h. die Würfel zu bewegen) ist schwierig und wird oft von den anderen Spielern unterbunden, sodass man mitunter regelrecht an einen Standort gekettet ist und eventuell nicht mehr den optimalen Nutzen bringt. Andererseits ergibt das Konzept aus thematischer Sicht durchaus Sinn. Ein ewiges Bäumchen wechsle dich, bei dem die Spieler quasi beliebig ihre eroberten Orte aufgeben und sich neue suchen, würde sich merkwürdig anfühlen. Umso strategischer und entscheidender wird der erste Zug und will wohlüberlegt sein.

Die Intrigenkarten sind vielfältig und bieten eigentlich immer wenigstens einen hilfreichen Effekt, oft sind sogar beide attraktiv. Die Street Cousins sind jedoch so günstig und leicht zu bekommen, dass es oft gar keinen Sinn ergibt, die Intrigen auf die Mitspieler zu spielen, da sie ohnehin leichtfüßig mit einem Street Cousin blocken werden. Man muss also gezielt die Charaktere einsetzen und die Street Cousins der Gegner ausdünnen, um sie wirklich hart treffen zu können. Ab da wird Achaia richtig spannend. Man sitzt nie unbeteiligt rum und es gibt keine Runde, in der man gefühlt „gar nichts machen kann“. 

Was mich überhaupt nicht überzeugen kann, ist das Artwork. Es ist völlig banal und beliebig. Es gibt dutzende Spiele mit vergleichbarer Optik und das vermeintliche Fantasy-Setting kommt überhaupt nicht rüber – es gibt schlicht keine fantastischen Kreaturen, Aktionen oder dergleichen. Die Charaktere, Namen und Orte sind also ebenso vergessenswert wie austauschbar. Das zentrale Thema Intrigen wäre in einem Antikes-Rom-Thema deutlich greifbarer gewesen.

Die Sichtschirme sind leider auch vollkommen daneben. Die gut verständliche Symbolik (eine deutliche Verbesserung gegenüber Der Herr des Eisgartens, wie ich finde) auf den Orten benötigt die auf den Sichtschirmen abgedruckten Erklärungen auf dem Sichtschirm nicht, weil sie eingängig und aus sich heraus logisch ist. Viel wichtiger wäre ein Überblick über den Rundenablauf und die Siegbedingungen gewesen, um auch Neulingen das Verständnis des „Wann darf ich was spielen und was wird wann wie gewertet?“ zu erleichtern. Es entsteht der Eindruck, dass man noch schnell irgendwas auf die Innenseite abdrucken musste, damit sie nicht völlig leer ist. So prangt dort schwarzer Text auf weißem Grund, der weder ansprechend noch sonderlich hilfreich war.

Abgesehen von diesen Kritikpunkten ist Achaia aber durchaus kurzweilig. Wenn man mit der Würfelstatik und Optik-Entscheidungen keine Probleme hat, offenbart sich das Spiel als ein forderndes, aber auch den inneren Intriganten erfreuendes Erlebnis.

 

Auf einen Blick

SpieldesignKrzysztof Wolicki
IllustrationenDominik Kasprzycki
Erschienen beiREDIMP GAMES
Erscheinungsjahr2015
Spieleranzahl25
Spieldauer6090 Minuten
Empfohlenes Alterab 14 Jahren
MechanismenGebietseroberung, Würfeln, Karten ausspielen, Modulares Spielbrett, Worker Placement
Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

 

 

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Blogger, Lektor & Übersetzer. Leidenschaftlicher Spieler von Gesellschaftsspielen. Gründer von erklaerpeer.de.
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