Vorgestellt – Arcadia Quest

Wie klassifiziert man ein Spiel, bei dem man seine Helden durch die Spielwelt scheucht und sie sich mit Monstern messen lässt, die Schätze oder Missionsziele bewachen? Dungeon Crawler? Passt.
Aber wie nennt man es, wenn die Designer einen großzügigen Schuss PvP-Kämpfe, (teil-)symmetrische Arenen kombiniert mit jeder Menge „Auf die Fresse“-Humor einbauen? Dungeon Arena Crawler? Arena Dungeon?

Egal wie man es nennt, am Ende zählt, ob das, was auf dem Tisch liegt, Spaß macht. Ob wir nach diversen Runden des Hauen und Stechens noch Freunde sind, klärt diese Vorstellung.

Überblick

Arcadia Quest ist ein auf das Kampagnenspiel angelegter Hybrid aus Dungeon Crawler und PvP-Arena-Spielen. 2 – 4 Spieler steuern je 3 Heldenfiguren durch die Spielwelt und versuchen einerseits, die vom Szenario vorgegebenen Questen zu erfüllen, und andererseits die anderen Spieler genau daran zu hindern.
In jedem Zug hat der Spieler die Möglichkeit, genau einen seiner Helden eine Bewegungsaktion sowie eine Angriffsaktion durchführen zu lassen. Wer als erster mindestens 3 Questen erfüllt, gewinnt das Szenario. Am Ende jeder Partie können die Spieler das erbeutete Gold in neue Ausrüstung investieren.

Das Spiel kommt mit 37 sehr ansehnlichen Miniaturen (die ich natürlich gerade bemale), zahlreichen Karten und Markern, Heldentableaus, Würfeln und Spielplanteilen sowie einem Regel- und einem Kampagnenheft daher. Alles ist von hoher Fertigungsqualität und wird von einem (wie ich finde) sehr schicken Artwork flankiert.

Es war einmal in Arcadia

Die Questen

Das Kampagnenheft ist mit knapp einem Dutzend Abenteuer ausgestattet, von denen man im Rahmen einer Kampagne sechs bestreitet. Man hat also nach einem Durchgang längst nicht alles gesehen.
Der Hintergrund für das, was in Arcadia (Quest) geschieht, wird in einem humorvollen und sehr lesenswerten Text erläutert.

Wer innerhalb der Abenteuer bestimmte Ziele erfüllt, kann in Folgeszenarien daraus einen Vorteil ziehen. Wer z.B. im Herrenhaus den Troll Schmetterling (ja, ernsthaft) fällt, darf in einem späteren Abenteuer steuern, wo Monster das Spielfeld betreten, anstatt dies dem Zufall überlassen zu müssen. Davon abgesehen stehen die Abenteuer weitgehend für sich selbst und können in gewissen Grenzen in beliebiger Reihenfolge bestritten werden.

Friede, Freude, Fehdehandschuh

Arcadia Quest ist mit seinem überschaubaren Regelwerk, dem knuffigen Artwork und der humorvollen Grundstimmung  im Bereich der Bier- und Brezel-Spiele angesiedelt und kein Strategie-Schwergewicht.
Man hat genug Platz zu taktieren, aber im Herzen bleibt Arcadia Quest eine einigermaßen unkomplizierte und flotte Angelegenheit.
Die Spieler piesacken sich gegenseitig, man schmiedet zerbrechliche Zweckbündnisse, um führende Spieler auszubremsen und beschimpft sich herzhaft, wenn man ein Quest-Monster beinahe besiegt hat, nur damit ein anderer Spieler ihm den Rest gibt, und die Belohnung selbst einstreicht.

Miniaturenbemaler kommen hier voll auf ihre Kosten

Wer sich mit wem verbündet, und wem er in den Rücken fällt kann sich dabei beinahe im Rundentakt ändern, denn die Helden, die man steuert, sind nicht so agil, wie man es sich wünschen würde. Durch die Beschränkung auf einen Helden pro Zug, und 3 Bewegungspunkte (die ungünstigerweise auch noch für das Öffnen von Türen und durchschreiten von Portalen verbraucht werden müssen) kämpft man sich nur langsam vorwärts und muss gut abwägen, auf wen ein Angriff am lohnenswertesten ist; und sei es ein Verbündeter. Besiegt man das Ziel nicht, steht man nämlich in einer verwundbaren Position da und riskiert selbst die Beute zu verlieren, die man zuvor womöglich aufgeklaubt hat. Vom Gold, das es aus dem Vorrat für das Besiegen der Helden gibt ganz zu schweigen. Und dem hämischen Gelächter natürlich, welches der eigentliche Lohn ist.

Und so landet man regelmäßig in der Bredoullie: ein – zumindest im Moment – verbündeter Held sitzt wie auf dem Präsentierteller und könnte in einem Schlag besiegt werden und damit wäre eine wertvolle Quest auf dem Weg zum Sieg erfüllt. Aber wenn der Angriff daneben geht, war der ganze Zug für die Katz‘. Das Bündnis wäre auf jeden Fall dahin und ein Gegenangriff ist quasi vorprogrammiert.

Damit sich diese Dynamik entfalten kann, sollte Arcadia Quest auf jeden Fall zu viert gespielt werden. Drei Spieler funktioniert auch, erreicht aber nicht die gleiche Intensität. Zu zweit habe ich es nicht gespielt, kann mir aber nicht vorstellen, dass es den gleichen Reiz wie zu viert entwickelt, da die Bündnisse und das hochamüsante Backstabbing entfallen.

…und die Orks so: „Hey, wir sind auch noch da“

Neben dem Spieler gegen Spieler-Aspekt  gibt es natürlich noch den Spieler gegen Umwelt-Teil (ja, das heißt wirklich so). So, wie man gegnerische Helden bekämpft, balgt man sich auch mit den Monstern, die das Spielfeld bevölkern. Die haben aber keinen dedizierten Zug, in dem sie sich das nächstbeste Ziel suchen, sondern stehen so lange untätig herum, wie sie von keinem der Helden zu einer Reaktion provoziert werden.

Es gibt viel zu tun, packen wir’s an

Greift ein Held ein Monster an, oder verlässt ein Feld, das im „Nahbereich“ des Monsters liegt, darf ein bestimmter Spieler die Kontrolle über das Monster übernehmen und es sich bewegen und/oder angreifen lassen. Dabei ist der Spieler nicht gezwungen, den Helden anzugreifen, der es provoziert hat. Genausogut könnte er es in Richtung eines seiner eigenen Helden laufen lassen und hoffen, es in seinem nächsten Zug „abstauben“ zu können – vorausgesetzt, der Angreifer hat es nicht besiegt. Denn: wird das Monster nur verletzt, oder im Rahmen seiner normalen Lebenspunkte getötet, kann es noch besagte Aktionen durchführen. Erreicht der Angreifer hingegen so viel Schaden, dass der Overkill-Wert erreicht wird, kippt das Monster sofort um und kann sich nicht mehr wehren.

Diese Konstellation – ein in den Tod flüchtendes Monster – trat bei uns relativ selten auf. Dafür war es umso belustigender, wenn man einem Gegenspieler die erhoffte Beute mopsen konnte.

Wird ein Monster besiegt, wird es auf eine Art Friedhof-Brett gestellt. Ist das Brett voll, wird ausgewürfelt, wohin auf das Spielfeld die Monster zurückkehren. Ist auf dem erwürfelten Feld kein Platz mehr, fliegt das Monster ganz aus dem Spiel. Eine nette Idee, weil damit eine gewisse Unberechenbarkeit ins Spiel kommt, finde ich. Ein Weg, der frei schien, ist auf einmal von zwei breiten Ork-Schultern verbaut; eine Situation, die selten ohne schadenfrohe Frotzeleien auskommt.

Ansonsten gibt sich Arcadia Quest in diesem Bereich recht konventionell, aber auch unkompliziert. Monster kloppen, Beute sammeln, Quest-Bedingungen erfüllen. Passt, macht Laune.

Wenn die Balance auf Messers schneide… balanciert

Im Laufe der Abenteuer erlangen die Spieler (mehr oder weniger) Gold, welches sie am Ende jeder Partie in neue Ausrüstung investieren können. An dieser Stelle offenbart sich die Achillesferse dieses ansonsten durchaus gelungenen Spiels: wer gewinnt, hat’s später leichter. Um sich Ausrüstung leisten zu können, muss man in den Abenteuern ordentlich Quests erfüllt, und am besten noch einige Gegner gefällt haben. Gelingt einem das nicht – aus welchen Gründen auch immer – steht man schnell ohne „das gute Zeug“ da und bleibt auf dem sitzen, was man vorher hatte.

Arcadia Quest kann ziemlich viel Platz einnehmen

Konkretes Beispiel: Einem Spieler ist es gelungen, zuerst das Amulett der Vergeltung zu kaufen, und später eine Rüstung, die mehrere Verteidigungswürfel gewährt. In Summe hatte dieser Held ab dem vierten Abenteuer 10 Verteidigungswürfel. Das Amulett erlaubte es ihm, jedem Angreifer so viele Wunden zuzufügen, wie er Treffer geblockt hat. Angesichts von 10 Würfeln ist die wahrscheinlichkeit ziemlich hoch wenigstens ein Paar Treffer zu kontern. Nun wird jemand einwenden, dass hier ein Spieler geschickt Synergien ausnutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen, und die Monster müssen ja nicht angreifen. Völlig richtig, nur leider kann damit ein solcher Held ungeschoren durch die Spielwelt marschieren und Questen erfüllen. Ihn anzugreifen wäre schlicht Selbstmord oder geschenktes Gold für die Monster.
Dies ist nur ein symptomatisches Beispiel dafür, dass die Spieler, die erfolgreich waren, deutlich bessere Chancen haben, auch später einen guten Schnitt zu machen. Zwar gibt es auch günstige Ausrüstung für die Verlierer, aber die ist dann entsprechend auch nicht so effektiv, wie das teure Zeug.

Solange sich ein solches Ungleichgewicht nicht einstellt, ist das kein Thema. Sobald jedoch Spieler anfangen, zurückzufallen, haben sie ein Problem. Da man nur einen Helden pro Zug aktivieren kann, überlegt man es sich  drei Mal, ob man wirklich im Rahmen eines Bündnisses versucht, den davonlaufenden Spieler (ohne Erfolgsgarantie) zu bremsen – egal an welcher Stelle der Ausrüstungsleiter man steht – oder eben doch für sich selbst versucht, Questen zu bewältigen und etwas Gold zu sammeln.

Die Heldentalente sind (teilweise) je nach Kampagnenfortschritt von ganz unterschiedlichem Wert. Wirkt Groms Bonuswürfel, den er bekommt, wenn er verletzt ist, anfangs noch enorm hilfreich, verliert er mit dem Kampagnenfortschritt  kontinuierlich an Wert in Relation zur Ausrüstung, die man ihm anlegen kann.
Seth kann mit Magie-Angriffen jeglichen Verteidigungsversuch aushebeln – das ist natürlich gegen den oben erwähnten Heldenpanzer nützlich. Anfangs, wenn Seth noch relativ wenig Schaden austeilt, ist der Effekt noch zu verkraften. Später, wenn auch Seth eine Handvoll Angriffswürfel wirft, tut’s richtig weh.
Anderer Heldentalente wiederum sind in der ganzen Kampagne von konsistentem Nutzen. Wisp darf beispielsweise um Monster herumtänzeln und löst dabei keine Monster-Reaktion aus.

Hier hätte ich mir ein wenig mehr Balance gewünscht, aber von „völlig kaputt“ ist das Ganze trotzdem weit entfernt.

 

Pierre meint:

Arcadia Quests ist weder sonderlich komplex, noch besonders strategisch – ein Bier- und Brezel-Spiel eben. Eine Partie ist mit 60 bis 90 Minuten angenehm kurz, macht aber meistens Lust auf eine zweite Runde.
Das Artwork, die Miniaturen und die ganze Aufmachung gefallen mir sehr gut. Hut ab dafür, dass alle Spieler eine Unterlage spendiert bekommen, auf der sie ihre Helden organisieren können. Davon kann sich manch anderer Hersteller eine Scheibe abschneiden.
Die Stimmung am Tisch schwankt zwischen konzentriertem Brüten über den besten Zug und schadenfrohem Gelächter über das Unglück eines anderen Spielers.

Getrübt wird für mich der Spaß von der Problematik mit den davonlaufenden Gewinnern. Sobald dieser Effekt eintritt, verliert das Spiel an Reiz – je nach dem, an welcher Stelle der Ausrüstungsleiter man steht.
Außerdem hätte der Hersteller – mit Blick auf die Tatsache, dass höherwertige Ausrüstung teils einiges an Würfeln spendiert – eine handvoll mehr Würfel beilegen sollen. So angelt man für Wurfwiederholungen und durch kritische Treffer erlangte Bonuswürfel nach „trefferlosen“ Würfeln. Hier fühle ich mich ein wenig zum Kauf des (noch) nicht erhältlichen Würfelsets genötigt.

(Wir haben uns übrigens mit dem Spieler des 10-Würfel-Helden auf eine Abschwächung seiner Ausrüstung geeinigt – selbst er hat erkannt, dass das den Spielspaß für die anderen Spieler trübt)

 

Auf einen Blick

Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

 

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
Pierre

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