Vorgestellt – Black Fleet

Holt die Steel Pan raus und setzt die Segel, denn heute wird geschippert, gehandelt und geplündert! In Black Fleet segeln die Spieler um die Wette im Rennen um Dublonen, Schiffsverbesserungen und die Befreiung der Gouverneurstochter. Wer den Wind am besten nutzt, clever handelt und die Schiffe der anderen Spieler auf den Grund des Meeres schickt (oder zumindest um wertvolle Fracht erleichtert), gewinnt.

Black Fleet wurde uns freundlicherweise von Asmodee kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Überblick

Die Komponenten. Kartenhüllen nicht inbegriffen

Die Schachtel von Black Fleet ist mit einem Inlay versehen, das Vertiefungen in Form des typischen Totenkopfs mit zwei gekreuzten Knochen aufweist. Darin finden sich 124 Karten, 10 modellierte Schiffe aus Plastik, 30 Dublonen aus Metall, 65 Warenwürfel aus Holz, ein 2×3 Boxen großes Spielbrett und das Regelwerk. Die Fertigungsqualität ist im Wesentlichen auf hohem Niveau (habe ich die Metallmünzen erwähnt?), nur die Karten leiden schon nach wenigen Runden unter leichten Abnutzungserscheinungen.

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über je ein Handelsschiff und ein Piratenschiff, welche über ein großes, in Felder aufgeteiltes Meer mit vielen Inseln und Häfen bewegt werden. Zusätzlich dürfen sie eines der Schiffe der Kriegsmarine steuern und auf die Piratenschiffe der anderen Spieler hetzen. Mit den Handelsschiffen bringen die Spieler Waren von einem Hafen zu einem anderen und sacken dafür Dublonen ein. Die Piratenschiffe dienen dazu, den Handelsschiffen ihre Waren abzuluchsen und auf einer der vielen Inseln zu verbuddeln (und dadurch Dublonen zu erhalten). Die Dublonen investiert man in die Entwicklung(skarten) der eigenen Flotte, und – wenn alle Entwicklungskarten erworben sind – das Auslösen der Gouverneurstochter aus der Gefangenschaft. Diese Karte gibt es in zwei unterschiedlich teuren Varianten, sodass man das Spiel verlängern, oder z.B. Kindern die leichter zu erreichende Karte zuteilen kann, während die Erwachsenen sich mit der teureren Karte mehr anstrengen müssen.

Segel setzen!

Die Sonder- und Bewegungskarten

In seinem Zug hat der aktive Spieler immer 2 Bewegungskarten auf der Hand. Auf diesen ist die Reichweite der beiden eigenen Schiffe sowie die eines der beiden Kriegsschife angegeben, wobei wie jeweilige Reichweite auf jeder Karte variiert. Zusätzlich fordern manche Bewegungskarten, dass der Spieler am Ende seines Zuges eine Sonderkarten abwirft, oder 1 bis 2 Sonderkarten vom Stapel zieht.
Diese Sonderkarten dürfen im eigenen Zug ausgespielt werden und bieten einmalige in diesem Zug anwendbare Effekte, die z.B. die Schiffe zusätzliche Felder zurücklegen, beide Kriegsschiffe auf einmal steuern, oder mehr Dublonen aus Warenlieferungen ziehen lassen.

Hat der Spieler sich für eine der Bewegungskarten entschieden, wirft er sie ab und bewegt jedes der eigenen Schiffe sowie das angegebene Kriegsschiff um die jeweils angegebene Anzahl Felder (oder auch weniger). Je nach Schiff können dabei zusätzlich spezielle Aktionen ausgelöst werden.

  • Handelsschiff: Sobald es einen Hafen erreicht, wird dessen Ladung gelöscht, in Dublonen getauscht und sofort die Waren dieses Hafens (kostenlos) auf das Schiff geladen – sofern der Hafen die gelieferten Waren denn einkauft. Jeder Hafen kauft verschiedene Waren zu verschiedenen Preisen, aber nicht unbedingt jeden Warentyp. Je weiter der Quellhafen der Ware entfernt ist, desto mehr Dublonen gibt es pro abgeladenem Warenwürfel.
  • Piratenschiff: Bewegt man sein Piratenschiff auf ein zu einem gegnerischen Handelsschiff benachbartes Feld, stiehlt man diesem einen Warenwürfel, welchen man in einem späteren Zug auf einer Insel abladen und dafür Dublonen einstreichen kann. Verfügt das Handelsschiff nun über keine Waren mehr, wird es versenkt und in den Vorrat des Besitzers gestellt. Gestohlene Ware wird dabei vom Handelsschiff genommen, und auf das Piratenschiff gelegt, sofern Platz vorhanden ist.
  • Kriegsschiff: Jede Bewegungskarte zeigt eines der beiden Kriegsschiffe, entsprechend kann man normalerweise dasjenige bewegen, das auf der gespielten Karte abgebildet ist. Bewegt man es auf ein zu einem Piratenschiff benachbartes Feld, wird dieses sofort versenkt und in den Vorrat des Besitzers gestellt.

Für das Versenken von Schiffen bzw. stehlen von Waren erhält der aktive Spieler sofort 2 Dublonen. Versenkte Schiffe sind jedoch nicht aus dem Spiel. Im eigenen Zug kann man sie als „Nachschub“ vom offenen Meer einlaufen lassen, d.h. auf ein bestimmtes Feld an den Ecken des Spielfelds stellen.

Pimp My Vessel

In einer Reihe ausgelegt, ergeben die ungekauften Entwicklungskarten ein zusammenhängedes Bild

Am Ende seines Zuges darf der Spieler eine der vier vor ihm ausliegenden Entwicklungskarten kaufen, indem er die darauf angegebenen Kosten aus seinem Dublonenvorrat bezahlt. Sobald er die Letzte gekauft hat, kann er die Gouverneurstochter (im Grunde auch nur eine Entwicklungskarte) freikaufen und läutet damit das Spielende ein. Alle Spieler bis zu demjenigen rechts vom Startspieler dürfen nun noch einen Zug ausführen (sodass jeder Spieler genau gleich viele Züge hatte), und wenn bis dahin kein anderer Spieler das gleiche schafft, gewinnt er die Partie. Gelingt es einem oder mehreren Spielern hingegen, ebenfalls noch diese letzte Karte zu kaufen, wird der Spieler mit den meisten Dublonen zum Sieger gekürt.

Die Entwicklungen bieten nach dem Kauf individuelle Vorteile. Jede Entwicklung ist einmalig und wird zufällig zu Spielbeginn verteilt, sodass jeder Spieler pro Partie vier ganz verschiedene Vorteile erlangen kann. Damit geht einher, dass die gekauften Entwicklungen einen gewissen Einfluss auf die Taktik der Spieler nehmen. Kauft man z.B. die Entwicklungskarte, die dem Handelsschiff nach dem Laden von Waren eine Bonusbewegung beschert, wird man möglichst oft Bewegungskarten spielen wollen, die dem Handelsschiff in Kombination mit der Warenladung längere Sprints erlauben. Eine andere Verbesserung bietet die Möglichkeit, dass vom Piratenschiff erbeutete Waren noch im gleichen Zug abgeladen werden dürfen, was normalerweise verboten ist und damit den Einsatz des Piratenschiffs wesentlich attraktiver macht.

Leck (mich) am Heck

Dichtes Gedränge im Osten

Während die Handelsschiffe üblicherweise die Nähe zu anderen bewaffneten Kähnen meiden, laden die Kriegs- und Piratenschiffe zu fröhlichem Schiffe Versenken ein und sorgen für Sticheleien unter den Spielern. Da die Schiffe anderer Spieler nicht durchfahren werden können, kann man mit ein wenig Planung Angriffe auf das eigene Handelsschiff unterbinden, oder zumindest erschweren. Schon das Blockieren einer Engstelle zwischen zwei Inseln kann genügen, um das Handelsschiff für Verfolger unerreichbar zu machen. Die Kriegsschiffe sind durch ihre kurze Reichweite nicht immer eine unmittelbare Gefahr für das eigene Piratenschiff, dienen aber oft ebenfalls der psychologischen Kriegsführung. Bringt man ein Kriegsschiff in mittelbare Nähe des eigenen Handelsschiffs, macht es das ganz automatisch weniger attraktiv für andere Freibeuter.  Leider ist die Piraterie abgesehen von den 2 sofort erbeuteten Dublonen selten wirklich einträglich. Sehr häufig werden insbesondere beladenene Piratenschiffe noch rechtzeitig von einem Kriegsschiff abgefangen und versenkt, weil bis zu 3 Züge zwischem dem Plündern und dem nächsten eigenen Zug liegen. Und in 3 Zügen kann einiges passieren.

Generell gilt: Gelegenheit macht Diebe. Hat man die Chance, einem Spieler in den Karren zu fahren, tut man das meist auch. Längerfristig im Voraus planen ist praktisch unmöglich, dafür ist zu viel Bewegung auf dem Spielfeld. Die Bewegungen des Handelsschiffs kann man durchaus für 1 Zug im Voraus planen, das Piraten- und Kriegsschiff hingegen muss man spontan bewegen, da ersteres zwischenzeitlich mal wieder versenkt worden sein kann, und letzteres durch die anderen Spieler womöglich mittlerweile ganz woanders hingeschickt wurde. Black Fleet ist also nichts für Strategen mit langfristigen Plänen, sondern eher für spontane Naturen gedacht.

Verschwendeter Zug: Dieser Hafen kauft keine Werkzeuge (blaue Würfel)

Konfliktscheue Spieler sollten Black Fleet fernbleiben, schließlich bombt man sich hier gern und häufig gegenseitig die Schiffe vom Spielfeld und nimmt einander Waren ab. Wer das nicht gut wegstecken kann, wird schnell frustriert aufgeben. Wird man gar mehrfach in kurzer Zeit angegriffen, muss man damit rechnen, ins Hintertreffen zu geraten. So kann sich schon vor Ende der Partie durchaus herauskristallisieren, wer die besten Siegchancen hat.  Sobald ein Spieler die Gouverneurstochter freikauft, werden die letzten Züge eigentlich nur noch zu einer Matheaufgabe: Habe ich selbst noch die Chance, es dem anderen Spieler gleichzutun und noch genug Dublonen einzufahren, um mir den Sieg zu sichern? Wer schon den ersten Teil dieser Frage mit Nein beantworten muss, kann seinen letzten Zug auch direkt auslassen, wenn er die anderen Spieler nicht zumindest noch ein wenig ärgern will.

Sonstiges

Das Inlay. Schön piratig

Das Schachtel-Inlay passt gut zum Thema und hilft beim Organisieren der Komponenten – wer jedoch auf den Einsatz von Kartenhüllen Wert legt, muss jedoch umdenken, denn die Karten passen dann nicht mehr in ihre Fächer. Wer darauf verzichtet, die Entwicklungskarten einzutüten (sie liegen ohnehin nur auf dem Tisch und werden nur einmal pro Partie gemischt) kann dann zumindest alle Karten in den Schädel verfrachten und die Schiffe in die Kartenfächer umlagern.

Die Altersempfehlung von 14 Jahren ist recht hoch angesetzt. Eine 10-jährige hat mit uns Erwachsenen gut mithalten können und viel Spaß gehabt. Auch mit Kleinkindern kann man Black Fleet spielen, wenn man unsere Hausregeln befolgt. Die Schiffe und Metallmünzen sind nämlich heiß begehrt.

 

Pierre meint:

Rawr! Feed me, for I am a mighty pirate!

Black Fleet ist ein unkompliziertes Spiel mit – wie ich finde – sehr eleganten Regeln, die in kurzer Zeit erklärt sind. Die Aufmachung mit dem poppigen Spielbrett und den zahlreichen Details wie Haien, Pirateninseln und auf Grund gelaufenen Schiffen sind eine Augenweide. Die Gestaltung der Karten ist daran gemessen eher zweckmäßig und spricht mich nicht wirklich an. Die Metalldublonen gefallen mir, denn an das satte Klimpern auf den Tisch prasselnder Münzen kommen Pappmarker einfach nicht heran. Dass die Warenwürfel nicht irgendwo in den Spielbereich gelegt, sondern tatsächlich auf den Schiffen platziert werden, gefällt mir sehr gut. Es fühlt sich einfach saugeil an, sich die Waren beim Plündern direkt vom gegnerischen Schiff zu mopsen.

Die Interaktion unter den Spielern könnte für mich größer ausfallen. Im Grunde besteht sie darin, dass ein Piratenschiff ein anderes Schiff angreift (und ihm Waren stiehlt), oder ein Kriegsschiff ein Piratenschiff versenkt. Das passiert oft, aber mir fehlt die Varianz. Dennoch: Jedes versenkte Schiff sorgte bei uns für Gefeixe und Gelächter, und das tut der Stimmung am Spieltisch gut.
Den anderen Spielern mittels Sonderkarten in die Züge zu grätschen ist leider nicht möglich. Für Fortgeschrittene wären besondere Ereignisse mit temporären Sonderregeln interessant gewesen. Andererseits strafft das Fehlen solcher Elemente den Spielablauf und hält die Züge übersichtlich und meist relativ kurz. Eine Erweiterung, die solche Elemente mitbringt wäre ein Pflichtkauf für mich, und könnte Black Fleet durch mehr Tiefe auch für Vielspieler interessanter machen.

Wenn sich ein oder mehrere Favoriten für den Sieg andeuten, verliert das Spiel für etwaige ins Hintertreffen geratenen Spieler etwas an Schwung. Das Spielende (durch Freikauf der Gouverneurstochter) hätte für mein Empfinden vom Fortschritt der Entwicklungskarten entkoppelt (und geheim) sein sollen, damit das Spiel für alle Spieler bis zum Ende spannend bleiben kann – egal wie gut sie gerade dastehen. Selbst wenn mir der Sieg nicht vergönnt ist, kann ich zumindest dem Favoriten Steine in den Weg legen und Jagd auf seine Schiffe machen um ihn ein wenig zu piesacken. Ob einem das in dieser Situation als Motivation zum Weiterspielen reicht, muss jeder selbst wissen.
Positiv finde ich an der Stelle, dass man Spieldauer  und -balance zwischen Kindern und Erwachsenen unterschiedlicher Erfahrung steuern kann, indem man unterschiedlich teure Gouverneurstochter-Karten austeilt.

Allen Kritikpunkten zum Trotz finde ich Black Fleet sehr kurzweilig und zu keinem Zeitpunkt langatmig, oder gar langweilig. Es ist immer etwas los, irgendwo wird immer gebombt und versenkt, und das bringt Stimmung an den Tisch.
Während Peer noch das richtige, reinrassige Piratenspiel sucht, schlägt Black Fleet für mich genau die „Spiel mit Schiffen und Piraten“-Kerbe und hat sich einen leicht zugänglichen Platz im Spieleregal erbeutet.

 

Peer meint:

Black Fleet ist ein im Großen und Ganzen rundes Spiel, das schnell erklärt und nicht sonderlich komplex ist. Auch wenn man die Karten lieber gleich eintüten sollte, kann sich das restliche Spielmaterial durchaus sehen lassen und auch das Artwork ist stimmig. Trotzdem konnte mich dieses Spiel nicht vollauf begeistern. Das liegt zum Einem daran, dass mich das Spielprinzip nicht vom Hocker haut, denn man fährt hier eigentlich nur von einem Hafen zum anderen und holt und liefert Waren ab. Hierfür gibt es dann Geld und von diesen kann man sich dann die Entwicklungen kaufen (die Entwicklungen mag ich übrigens sehr). Natürlich kann man auch noch Schiffe versenken spielen und den anderen Ladung klauen, aber das war es dann auch schon. Zum Anderen kann das Spiel gegen Ende ziemlich langweilig werden, denn sobald ich weiß, dass ich keine Chance mehr auf den Sieg habe, könnte ich eigentlich auch direkt aussteigen und zusehen wie die anderen das Spiel zu Ende spielen. Schade, hier wurde Potenzial verschenkt.

Wie Pierre bereits erwähnt hat, würde dem Spiel eine Erweiterung mit mehr Tiefgang nicht schaden. Bereits beim Spielen haben wir die ein oder andere Idee in den Raum geworfen; so könnte man zum Beispiel Ladung von versenkten Schiffen für eine begrenzte Anzahl an Zügen (je nach Warenart) auf dem Meer treiben lassen, bevor sie dann endgültig versinken. Dadurch könnte jemand anders, dessen Schiff zu wenig Ladung hat, wieder Ladung an Board nehmen und so seinen Nachteil ausgleichen oder mit der zusätzlichen Ladung einen Vorteil gewinnen.

 

Auf einen Blick

SpieldesignSebastian Bleasdale
IllustrationenDenis Zilber
Erschienen beiSpace Cowboys, Asmodee, Asterion Press
Erscheinungsjahr2014
Spieleranzahl34
Spieldauerca. 60 Minuten
Empfohlenes Alterab 14 Jahren
MechanismenBewegen auf Flächen, Bewegen auf Raster, Karten ausspielen, Pick-up and Deliver, Take That, Variable Spielerfähigkeiten
Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
Pierre

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