Vorgestellt – Blood Rage

In Blood Rage tun die Spieler das, was Wikinger vermutlich am liebsten getan haben: mit ihren Kriegern in Provinzen einfallen, Dörfer plündern und sich mit anderen Clans bekriegen. Die Spieler schicken Truppen ins Feld, verbessern ihren Clan und rekrutieren sogar Monster, um die Clans der anderen Spieler auszuschalten und größtmöglichen Ruhm im Kampf zu erringen.

Überblick

Die große Spielschachtel bringt eine Menge Zeug mit: 49 Figuren und passende Farbringe, einige Marker, 102 Karten, ein Spielbrett, verschiedene Spieltableaus und das Regelheft.

Bitte beachtet: Die Bilder zeigen teilweise Komponenten (Plastikmarker) aus der Kickstarter-Edition. Sie sind lediglich „Eye Candy“. Das Spielgeschehen wird davon nicht beeinflusst.

Die Karten sind von eher mäßiger Qualität und leiden schon nach der ersten Runde unter Abnutzungserscheinungen. Daher würde ich sie alsbald in Kartenhüllen verfrachten. Auch die dünnen Spieltableaus schreien förmlich nach Schäden an den Ecken. Das wäre kein Problem, wenn diese abgerundet worden wären. Hier hat der Hersteller meiner Meinung nach am falschen Ende gespart. Die Miniaturen hingegen sind erste Sahne was Qualität und Detailgrad angeht. Miniaturen kann CoolMiniOrNot – Karten nicht.

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Wikingerclan, der durch ein Tableau und einige Figuren repräsentiert wird. Auf diesem Tableau gibt es Plätze für Upgrade-Karten und Leisten für die Clan-Stats, welche die verfügbaren Aktionspunkte (Rage), den Ruhmgewinn bei Kämpfen und die maximal mögliche Anzahl Figuren auf dem Spielfeld steuern. Anfangs sind alle Clans identisch und werden von den Spielern im Spielverlauf ganz unterschiedlich enwickelt und an ihre Strategie angepasst.

Auf, zu Ruhm und Ehre

Der Spielablauf ist in 3 Runden (Zeitalter) geteilt, die jeweils in mehrere Phasen untergliedert sind. Dabei wird jede Phase von allen Spielern komplett abgehandelt, bevor die nächste losgeht.

Den Anfang macht das Drafting: die Spieler stellen sich eine Kartenhand zusammen. Diese Karten sind der treibende Faktor für die Strategie der Spieler, da sie ganz unterschiedlichen Zwecken dienen. Da gibt es Kampfkarten, die im Kampf Bonusstärke verleihen, Clan/Krieger/Anführer/Monster-Upgrades, die dem Clan Vorteile und neue und bessere Kämpfer sichern sowie Quests, deren Erfüllung Ruhmpunkte bringen.

Anschließend führen die Spieler reihum Aktionen aus. Diese Aktionen umfassen das Ausspielen der Upgrade-Karten und abhandeln der Effekte, das Invadieren oder Bewegen von Truppen auf dem Spielfeld oder das Plündern von Provinzen. Meistens kosten diese Aktionen Aktionspunkte (Rage) – sobald ein Spieler diese aufgebraucht hat, ist er für den Rest dieser Phase weitgehend nur noch Zuschauer, darf aber gelegentlich noch in den Kämpfen mitmischen.

Danach wird aufgeräumt. Ausgespielte Quests werden ausgewertet, eine Provinz geht in Ragnarök unter und wird zerstört, getötete Kämpfer kommen zurück in den Vorrat der Spieler. Am Ende des dritten Zeitalters wird dann eine Endwertung vorgenommen und der Sieger ermittelt.

Das Spielfeld besteht aus mehreren Provinzen, die mehrere Plätze für Kämpfer bieten und geplündert werden können. Im Laufe des Spiels werden mehrere davon durch Ragnarök zerstört und komplett aus dem Spiel genommen.

„Kann ich nicht beide nehmen?“

In der ersten Phase jeder Runde stellen sich die Spieler eine Kartenhand zusammen, mit der sie die Geschicke ihres Clans bestmöglich lenken müssen. Dazu erhält jeder Spieler einmalig 8 zufällige Karten vom Stapel des aktuellen Zeitalters und sucht sich 1 davon aus. Den Rest geben sie an den Wikinger links von sich weiter. Das wird so lange wiederholt, bis jeder 6 Karten ausgewählt hat, die jeweils übrigen 2 Karten kommen auf die Ablage.

Ein Clantableau mit mehreren Upgrades sowie verbesserten Stat-Leisten

Wer will, kann sich so auf die Stärkung seine Krieger und Anführer konzentrieren, Kampfkarten bunkern, oder seinem Clan besondere Eigenschaften verleihen, Monster rekrutieren oder sein Schiff stärken und sich der Erfüllung von Quests verschreiben. Alles auf einmal geht jedoch nicht – dafür sind Zeit und Aktionspunkte zu knapp.
Mit den Karten steuern die Spieler also ganz gezielt die „Marschrichtung“ ihres Clans: Kämpfen um zu siegen; Kämpfen um zu sterben (auch das ist eine valide Strategie), oder Provinzen besetzen und sich dort einigeln. Oder einfach „zuschauen“ und Punkte abstauben. Es gibt zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten, um sich Siegpunkte zu sichern, und das spiegelt sich in den Karten wieder. Viele Karten sind einem bestimmten nordischen Gott gewidmet und verfolgen eine bestimmte Spielweise. Loki-Karten belohnen Niederlagen im Kampf, Tyr-Karten sind für kampffreudige Spieler gedacht, und so weiter. Es spricht aber auch nichts dagegen, flexibel zu sein und verschiedene Götter-Richtungen zu kombinieren.

Wer in teure Monster investiert, sollte auch darauf achten, ein paar Kampfkarten bereitzuhalten, um häufig in den Kampf ziehen zu können. Wer sich in Provinzen einigeln möchte, ist mit Upgrades gut beraten, die das Ansammeln von Truppen auf dem Schlachtfeld begünstigen und sich aus aussichtslosen Kämpfen heraushalten. Ebenso erfolgreich kann das Kräftesammeln sein. Während andere sich auf dem Schlachtfeld aufreiben, bringt man zunächst das Clan-Tableau mit Upgrades in Schwung, um gegen Ende des Zeitalters mit geballter Macht auf den Tisch zu hauen.

Flexibilität ist der Schlüssel. Eine Taktik, die in der letzten Runde den Sieg brachte, kann in der Nächsten schon die sichere Niederlage bedeuten. Das liegt auch daran, dass schon beim Draften nicht alle im Karton befindlichen Karten zur Auswahl stehen, da es mehr Karten gibt, als den Spielern ausgeteilt werden. Die eine heiß ersehnte Karte ist vielleicht gar nicht im Spiel. Man kann also zwar versuchen, eine bekannte Strategie anzuwenden, darf sich aber nicht darauf versteifen, wenn beim Drafting absehbar ist, dass nicht genau die Karten in der eigenen Hand landen werden, die diese Strategie tragen.

Das Plündern ist des Nordmanns Lust…

Die Aktionsphase des zweiten Zeitalters ist im Gange

Wenn alle Spieler den (manchmal recht langwierigen) Prozess des Draftens abgeschlossen haben, geht es mit der Aktionsphase weiter, in der das eigentliche Geschehen tobt. Jeder Spieler hat zu Beginn der Runde eine von seinem Clan-Stat „Rage“ abhängige Anzahl Aktionspunkte (siehe Bild mit dem Clan-Tableau oben), die durch das Plündern von Provinzen, als Belohnung durch erfüllte Quests und verschiedene andere Effekte erhöht werden kann (und muss).

Diese Punkte investieren die Spieler in das Ausspielen von Upgrade-Karten (die meisten kosten Aktionspunkte), das Invadieren (ins Spiel bringen von Einheiten auf das Spielfeld), das Verschieben von Einheiten und das Plündern. Das Ausspielen von Questkarten ist kostenlos und sollte tunlichst vor dem Ende des Zeitalters erledigt sein, da sie sonst nicht gewertet werden. Beim Invadieren bezahlt der aktive Spieler den Stärkewert der Einheit in Aktionspunkten und stellt sie aus seinem Vorrat auf ein Freies Feld auf dem Spielbrett. Durch das Bewegen von Einheiten werden diese von einer Provinz in eine andere geschickt. Der spannendste Aspekt dieser Phase ist jedoch das Plündern.

Jede Provinz bietet eine Belohnung, die derjenige einstreicht, der sie erfolgreich plündert. Meist ist das die Erhöhung eines Clan-Stat (in Yggdrasil sogar alle drei), oder Bonus-Siegpunkte, und um die streiten sich die Spieler. Hat der aktive Spieler mindestens eine Einheit in einer Provinz präsent, kann er das Plündern ankündigen. Spieler, die über Einheiten in angrenzenden Provinzen verfügen, können – einer nach dem anderen – eigene Einheiten kostenlos hinzuziehen, bis keiner mehr Truppen dazuschicken will oder kein Platz mehr in der Provinz ist – selbst dann, wenn sie keine Aktionspunkte mehr übrig haben. Und dann wird Blut vergossen.

Knappe Kiste: Rot will einfach nur einen Kämpfer loswerden. Blau und Braun sind (noch) gleich stark (2 + 3 vs. 4 + 1)

Alle Spieler die in der zu plündernden Provinz präsent sind, müssen am Kampf teilnehmen. Ob sie wollen, oder nicht. Jeder Spieler legt nun verdeckt eine seiner Handkarten vor sich. Wer den Kampf gewinnen will, sollte eine Kampfkarte ausspielen, die den eigenen Truppen einen Stärkebonus bringt und vielleicht durch einen Zusatzeffekt das Geschehen zu eigenen Gunsten beeinflusst. Wer eigentlich gar nicht mitkämpfen will, sich seines Sieges sicher ist (das kann bös ins Auge gehen) oder gezielt Einheiten in diesem Kampf verlieren will, könnte auch bluffen und irgendeine Upgrade- oder Questkarte ausspielen. Diese Karten haben dann keinerlei Effekt. Manche Kampfkarten darf man noch nachträglich ins Gefecht werfen, um so das Blatt für sich zu wenden und aus einer knappen Niederlage doch noch einen Sieg zu machen. Den Kampf gewinnt, wer die höchste Stärke durch Truppen und Karte(n) vorweisen kann. Der Sieger des Kampfes muss seine gespielte(n) Karte(n) abwerfen, die Verlierer bekommen ihre zurück auf die Hand.

Die Verlierer dieses Kampfes müssen all ihre Einheiten nach Valhalla versetzen (wo sie vorübergehend nicht mehr verfügbar sind), nur der Sieger bleibt auf dem Schlachtfeld zurück und bekommt Siegpunkte (wie vom Clan-Tableau und sonstigen Effekten vorgegeben). Gewinnt derjenige, der das Plündern angekündigt hat, erhält er zusätzlich die Belohnung aus der Provinz. Da jede Provinz pro Zeitalter nur einmal geplündert werden kann, ist die Konkurrenz um bestimmte Belohnungen (besonders Rage) immens.

Die spannendsten Kämpfe finden übrigens in Yggdrasil statt, denn dort ist die Belohnung am größten und es gibt kein Einheitenlimit, sodass hier (gelegentlich im dritten Zeitalter passiert) sämtliche auf dem Spielbrett befindliche Einheiten nach dem Motto „All In“ zu einem epischen finalen Gefecht hinzugezogen werden.

…und das Sterben manchmal auch

2 verschiedene Ansätze: Oben eine auf Siege ausgerichtete Kartenhand, unten das genaue Gegenteil

Aber manchmal will man gar nicht siegen. Viele Kampfkarten, Monster- und Clan-Upgrades begünstigen sogar die Niederlage im Kampf. Oft reicht es, nur einen Krieger in den sicheren Tod zu entsenden, um mitunter mehr Siegpunkte aus diesem Kampf mitzunehmen, als es der Sieger tut. Das klingt zunächst absurd, ist aber ein gewiefter Mechanismus, den insbesondere Spieler ausnutzen können, die sich auf dem Siegertreppchen weiter unten befinden. Wer viele Truppen befehligt, hat klar bessere Chancen auf den Sieg im Kampf, und so tun sich jene mit weniger starken Truppen schwer, diesen Paroli zu bieten. Stellt man beim Draften eine Hand zusammen, mit der Niederlagen oder passivere Herangehensweisen belohnt werden, kann man immer noch viele Punkte holen und aufholen. Es ist schwierig – aber mit ein bisschen Glück durchaus möglich. So gibt es Clan-Upgrades, die für jeden im Kampf gefallenen Kämpfer – egal wem er gehört – Siegpunkte bringen, wenn man an einem Kampf teilnimmt. Man kann sein Schiff versenken lassen, und bis zu 12 Punkte einsacken und für Einheiten, die aus Valhalla in den Vorrat zurückkehren, Siegpunkte bekommen. Um nur ein paar zu nennen.

Rot hat am meisten Stärke in dieser Provinz und erfüllt damit die Quest (unten)

Außerdem kann man auch Truppen aufbauen, und mit ihnen Provinzen besetzen (ob geplündert oder nicht) und am Ende des Zeitalters Quests erfüllen, die die höchste Stärke in einer Provinz einer bestimmten Region belohnen. Stehen diese Truppen „rein zufällig“ auch noch in der Provinz, die durch Ragnarök zerstört wird (jeder Spieler kann sehen, wo Ragnarök als nächstes hereinbricht), regnet es Extrapunkte, denn jede so getötete Einheit bringt mit jedem Zeitalter mehr Punkte. Besonders im dritten Zeitalter ist diese Strategie beliebt, da danach ja ohnehin das Spielende eingeleitet wird.

Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte verbraucht (oder alle Provinzen geplündert), wird aufgeräumt. Ausgespielte Quests werden abgehandelt und bei Erfüllung gewertet (Siegpunkte und Clan-Stat-Boni), eine Provinz wird durch Ragnarök zerstört und getötete Kämpfer kehren aus Valhalla zu ihrem Clan zurück. Am Ende des dritten Zeitalters wird dann die Endwertung ausgeführt, bei der es für manche Clan-Upgrades sowie für verbesserte Clan-Stats ab einer bestimmten Höhe zusätzliche Punkte gibt.

Pillage People

Die Grundregeln von Blood Rage sind relativ übersichtlich – aber die zahlreichen Upgrade-Karten biegen, brechen und erweitern die Regeln auf vielfältige Art und Weise. Fällt es Einsteigern noch schwer, immer alle eigenen Boni auf dem Clan-Tableau zu überblicken, ist es fast unmöglich die Boni der anderen Spieler im Blick zu behalten. Erst mit etwas Erfahrung entwickelt man ein Gefühl dafür. So erlebt man immer wieder Überraschungen, wenn die Gegenspieler Effekte zünden, mit denen man überhaupt nicht gerechnet hat und das Kampfgeschehen zu den eigenen Gunsten drehen, oder vermeintlich zerstörte Einheiten nur in eine benachbarte Provinz versetzt werden, anstatt nach Valhalla zu gehen.

Im nächsten Zeitalter kommen diese Kämpfer wieder ins Spiel

Obwohl auch die schwächeren Spieler die Möglichkeit haben, ihren Rückstand durch gezielte Niederlagen, Einigeln und andere Taktiken noch aufzuholen, so ist auch in Blood Rage der Runaway-Leader-Effekt zu beobachten. Hat ein Spieler eine schlagkräftige Truppe aufgestellt, fällt es ihm deutlich leichter, die Provinzen voll zu besetzen und konkurrenzlos zu plündern. Und wenn sich dort jemand herumtreibt, wird er meist niedergewalzt. So verbessert dieser Spieler z.B. leicht seine Rage-Leiste und bekommt im nächsten Zeitalter noch mehr Aktionspunkte. Es gibt zwar Karten, die sogar diesem Spieler empfindliche Verluste beibringen können bevor der Kampf überhaupt beginnt, aber die Tendenz ist dennoch da.

Anders herum sorgte so manche Wertung für Überraschungen, wenn der letztplatzierte plötzlich riesige Sprünge auf der Siegpunkteleiste macht, weil er durch ein Clan-Upgrade Bonuspunkte für Einheiten einstrich, die er aus Valhalla entließ oder auf dem Spielfeld „geparkt“ hat. Auch ein Clan-Upgrade, das den Siegpunkte-Gewinn für Questen verdoppelt hat mehrfach für erstaunte Blicke gesorgt. Und das ist fast genauso befriedigend wie der Sieg an sich.

 

Pierre meint:

Katze im Blutrausch(-Karton)

„Was für ein Ritt.“ So endete für mich gedanklich noch jede Runde Blood Rage – egal, wo ich letztlich auf der Ruhmesleiste stand. Während das erste Zeitalter noch eher beschaulich abläuft und die Spieler im zweiten schon öfter auf Tuchfühlung gehen, fliegen im dritten Zeitalter so richtig die Fetzen. Mit jedem Zeitalter schrumpft das Spielfeld, es wird enger, die Spieler geraten öfter aneinander und es wird immer verbissener um die schwindenden Belohnungen der Provinzen gekämpft. Das Tempo zieht mit jedem Zeitalter an. Man muss genau abwägen wie viel Zeit noch bleibt, um seine Upgrades auszuspielen, Provinzen zu plündern, Truppen ins Feld zu bringen und Quests auszuspielen. Wie oft musste ich einsehen, dass ich nicht alles werde tun können, was ich mir zu Beginn des Zeitalters zurechtgelegt hatte. Die Spieler sind zu einem hohen Maß an Flexibilität genötigt und müssen ihre Prioritäten regelmäßig überdenken – und das macht richtig Laune.

Da schicke ich im ersten Zeitalter Truppen mit einem Stärkewert von 7 (sowie eine 2er-Kampfkarte) zum Plündern, und doch werden sie von einer kleineren Truppe niedergemacht, weil der Gegenspieler allen Ernstes die 5er-Stärkekarte aus dem Ärmel zaubert. Das tut richtig weh, aber damit ist nicht alles verloren. Die Erholung von frühen Niederlagen ist nicht ganz leicht, aber Blood Rage bietet genügend Möglichkeiten, auch mit weniger Kampfstärke Siegpunkte zu sammeln. Wer stark ist, hat es leichter, aber damit längst nicht den Sieg eingetütet, und das ist eine der größten Stärken dieses Spiels. Selbst wenn ich nicht mehr gewinnen konnte, ist es ungemein belustigend und befriedigend, sich durch Niederlagen und Einigeln (kombiniert mit passenden Quests) noch reichlich Punkte abzustauben und oft sogar andere Spieler hinter sich zu lassen.

Den Drafting-Mechanismus finde ich ebenfalls sehr ansprechend. Anstatt mit einer zufälligen Kartenhand geschlagen zu sein, können die Spieler enormen Einfluss auf das nehmen, was sie zur Verfügung haben. Es gibt immer mehrere gute Karten, aber man darf nur eine behalten. Man muss hoffen, dass kein anderer Spieler die anderen Favoriten an sich nimmt bis diese Kartenhand wieder bei einem selbst ankommt. Leider zieht sich die Drafting-Phase deshalb auch arg in die Länge. Jeder wägt länglich ab, welche der vielen guten Karten die beste ist – eine wirklich schlechte ist mir nämlich noch nicht untergekommen.

Der Kampfmechanismus ist relativ unkompliziert, sorgt mit den Sondereffekten der Kämpfer, Kampfkarten und Clan-Upgrades aber für so manche Überraschung – besonders hier gilt: „Kenne deine Karten“. Regelmäßige prüfende Blicke auf das eigene Clan-Tableau, und möglichst auch die der anderen Spieler sind absolutes Pflichtprogramm.

Klare Empfehlung für Hobbywikinger.

 

Auf einen Blick

Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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