Vorgestellt – Carcassonne Star Wars Edition

Merchandise! Space Balls, das T-Shirt! Space Balls, der Flammenwerfer! Die Kids stehen drauf.

Ok, Flammenwerfer zur Star Wars-Franchise gibt es (noch) nicht, aber sonst gibt es fast nichts, was man nicht mit dem beliebten Logo darauf erwerben könnte. Den Brettspielmarkt hat Star Wars schon lange erobert, viele bekannte Spiele haben eine Star Wars-Edition verpasst bekommen: Monopoly, Risiko, Das Verrückte Labyrinth, you name it. Da liegt es nah, auch den Klassiker Carcassonne ins Star Wars-Universum zu hieven. Passend zum Filmstart von Episode 7 ist nun genau das geschehen.

Carcassonne Star Wars Edition wurde uns freundlicherweise von Schmidt Spiele kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Überblick

Schachtel und Spielkomponenten

Der Inhalt der Spielschachtel birgt – neben der ans Star Wars-Thema angepassten Optik – viel bekanntes Material, aber auch ein paar neue Komponenten. Bekannt sind die üblichen Plättchen, die Punktetafel und Meeples in 5 Farben, sowie natürlich das Regelheft, welches nun 4 Sprachen (DE/EN/FR/IT) abdeckt. Für die Meeples gibt es in dieser Edition Aufkleber, die aus generischen Meeples markante Figuren aus dem Star Wars-Universum machen, darunter Luke Skywalker und Darth Vader. Passend dazu gibt es Tafeln für die Spieler, mit denen sie stets ihren Helden (oder Schurken), seine Farbe und seine Fraktion im Blick haben. Besonders auffällig sind die neuen Würfel.
Alles ist von gewohnter Qualität, wenngleich ich die Dimensionen der Box (gemessen am völlig ausreichenden Inhalt) nach wie vor übertrieben groß finde, zumal für diese Sonderausgabe wohl nicht mit Erweiterungen zu rechnen ist.

Eine Warnung vorab: wer mit den schwarzen Meeples spielen möchte, sollte besonders aufmerksam bei der Sache sein. Die schwarzen Figuren sind auf den ebenso schwarzen Hintergründen leicht zu übersehen, sodass gern mal Meeples auf dem Spielfeld herumstehen, obwohl sie längst hätten gewertet können – und dessen Spieler so ein wertvoller Meeple zum Erobern des Universums fehlt.

<Hier die Star Wars-Fanfare denken>

Die Meeples mit Aufklebern. Darth Vader geht gern in den Tarn-Modus

Star Wars Carcassonne (SWC) ist zunächst einmal das nackte, klassische Grundspiel in neuer Verpackung, Erweiterungen sind nicht eingewoben. Anstatt aber nur eine neue Jedi-Robe über Carcassonne zu stülpen (und Spielbegriffe anzupassen), wurden ein paar Veränderungen vorgenommen, die auch Veteranen zunächst einmal verinnerlichen müssen.

Als erstes fallen die Würfel auf, aber die wollen wir uns später anschauen. Subtiler ist die Anzahl Meeple in SWC, welche von 8 auf 6 pro Spieler reduziert wurde. Das geht einher mit dem Fehlen der Wiesen-Regel, respektive einer ins Star Wars-Thema passenden Entsprechung. Wo man im klassischen Carcassonne strategisch Meeple auf den Wiesen platzieren konnte, um durch geschicktes Legen der Plättchen reichlich Punkte abzustauben, wenn Städte an dieser komplettiert wurden, fehlt diese Option nun. Die damit verbundene Planung über mehrere Züge fällt damit eigentlich komplett weg. SWC macht Carcassonne somit zu einer taktischeren Angelegenheit und stellt Kurzfristplanung (soweit das mit zufällig gezogenen Plättchen möglich ist) in den Vordergrund. Da man aber auch weniger Meeple zur Hand hat, wollen die verbliebenen Aktionen wohlüberlegt sein.

Die Klöster aus dem klassischen Spiel wurden durch Planeten (jeder entspricht einem Planeten aus den Filmen) ersetzt, um die sich die Spieler nun aktiv balgen dürfen. Passend zum Thema Sternenkrieg darf jeder Spieler, der ein Plättchen angrenzend zu einem Planeten setzt, einen Meeple auf den Planeten stellen – ganz gleich, ob bereits jemand anderes sich dort breit gemacht hat, oder nicht. So ist man keineswegs auf der sicheren Seite, wenn man das Glück hatte, den Planeten zu ziehen, sondern muss stets auf Neider gefasst sein, die einem die wertvollen Punkte streitig machen wollen. Da aber ganz wie im klassischen Spiel am Ende eines Zuges stets nur ein Meeple auf einem Planeten (Kloster) / Handelsroute (Straße) / Asteroidenfeld (Stadt) (im folgenden zusmmenfassend als Gebiet bezeichnet) stehen darf, kommt es zur auffälligsten Änderung in SWC.

Pew pew, <TIE Fighter-Gekreische>

Die Charaktertafeln und Würfel

Nämlich die Würfel. Sobald mehrere Meeples um ein bestimmtes Gebiet konkurrieren, weil zuvor getrennte Gebiete durch ein neues Plättchen zusammengewachsen sind, oder ein Spieler dem anderen seinen Planeten streitig macht, kommt es zum Kampf. Klassischerweise gewinnt der Spieler, der am meisten „Meeple-Power“ im umkämpften Gebiet zu bieten hat; in SWC ist der Ablauf ein völlig anderer.

Jeder Spieler gehört je nach Wahl seiner Spielerfarbe einer bestimmten Fraktion an: Rebellen, Imperium oder Kopfgeldjäger. Damit korrespondierend enthalten einige Plättchen zu den Fraktionen passende Symbole, und stellen sozusagen die Verstärkung für die Kombattanden dar. Für jeden Meeple und jedes eigene Fraktionsymbol auf dem umkämpften Gebiet erhalten die Spieler je einen Würfel, jedoch nicht mehr als 3.

Dann wird gewürfelt. Die höchste Augenzahl gewinnt, der oder die Verlierer bekommen 1 Punkt. Bei unentschieden gibt’s auch je 1 Punkt und es wird erneut gewürfelt. Hat sich ein Gewinner herausgestellt und ein Gebiet wurde vervollständigt, streicht der Sieger die Punkte für „sein“ Gebiet ein. Wurde das Gebiet noch nicht vervollständigt, darf der Gewinner seine(n) Meeple(s) auf diesem behalten und weiter an dessen Komplettierung arbeiten. Verlierer nehmen in jedem Fall ihre(n) Meeple(s) zurück.

Beispiel-Aufbau: Der Stormtrooper muss noch lange um seinen Planeten fürchten

Beim Kämpfen  ist es übrigens unerheblich, welcher Fraktion die Kombattanden angehören. Es gilt: jeder gegen jeden. Bei der Wertung der Asteroidenfelder gibt es analog zu den Schilden aus dem klassischen Spiel die Fraktionssymbole. Die konkrete Ausprägung ist bei der Wertung jedoch nicht von Bedeutung. Sie wird nur bei den Kämpfen herangezogen, ansonsten verhalten die Symbole sich wie die klassischen Schilde.

Insgesamt wird Carcassonne durch die Würfel etwas dynamischer und weniger planbar. Das kann man mögen, oder auch nicht.

 

Pierre meint:

Die Optik von Carcassonne Star Wars-Edition gefällt mir, besonders die leuchtenden Asteroidenfelder und die Raumjäger, die sich auf den Plättchen mit Fraktionssymbolen tummeln finde ich cool. Der Sprung vom Mittelalter-Thema in den Weltraum ist gelungen.

Das Fehlen der Wiese nimmt dem Spiel leider die strategischen Komponente, die uns stets bei der Stange gehalten hat, sich Gedanken über die Gestaltung des Spielfelds als Ganzes zu machen, damit auch die Wiese am Ende ordentlich Punkte einbringt. Das hatte einen steuernden Charakter. In SWC wurden Gebiete deutlich öfter und schneller abgeschlossen, um schnell Punkte einzustreichen. Da die Kämpfe kaum steuerbar waren, praktisch kein taktisches Geschick erfordern und der Ausgang hauptsächlich Glückssache ist, wurde kaum an größeren Asteroidenfeldern oder Handelsrouten gebastelt. Man bekommt als Verlierer zwar einen Punkt, aber schnell ein Gebiet ohne Gefahr abzuschließen, war stets attraktiver, als einen Kampf zu riskieren.

Warum darf man neuerdings direkt und fast beliebig oft um die „Klöster“ kämpfen, aber die übrigen Gebiete müssen erst zusammenwachsen, um einen Kampf auszulösen? Das finde ich merkwürdig und wirkt inkonsequent. Auch, dass Spieler der gleichen Fraktion gegeneinander Kämpfen, will nicht so recht ins Bild passen.

Die einschneidendste Änderung – die Würfel – kann ich nicht recht einordnen. Sie können ein bisschen Dreistigkeit belohnen, und etwas Schadenfreude ins Spiel bringen, wenn man einem vermeintlich stärkeren Spieler ein Gebiet abnimmt. Andererseits ist es für genau diesen Spieler frustrierend, wenn seine Planung – durch pures Würfelglück bestimmt – in sich zusammenfällt. Zusammenfassend finde ich SWC nicht schlecht, halte die Regeländerungen aber insgesamt eher für einen Rückschritt gegenüber dem Original.

Diese Ausgabe von Carcassonne richtet sich also meiner Meinung nach mehr an Gelegenheitsspieler und auch jüngeres Publikum, als die klassische Variante (die ohnehin schon in fast jeder Spielerkonstellation gut ankommt).

 

Peer meint:

Obwohl ich beide Marken sehr mag, passt Star Wars leider überhaupt nicht zu Carcassonne. Wo man im Original strategisch vorgehen musste, um die vom Gegner besetzen Wiesen bzw. Städte zu übernehmen oder zumindest um mit ihm zusammen die Punkte einzuheimsen, übernimmt dies nun schnödes Würfeln und macht aus Carcassonne Star Wars ein reines Glücksspiel.

Interessanterweise bekämpfen sich aber nicht nur die Fraktionen untereinander, sondern jeder Spieler kämpft gegen jeden. Passt zwar zu Carcassonne, aber nicht zu Star Wars. Der Kampfmechanismus an sich passt wiederum zu Star Wars, jedoch nicht zu Carcassonne. Hier wurde leider absolutes Schindluder mit beiden Marken getrieben. Da macht es auch nichts, dass das Material von gewohnter Qualität ist und das Artwork gelungen ist.

Ich bleibe bei Carcassonne in seiner Originalfassung, ebenso wie ich die sog. Prequel-Trilogie von Star Wars ausblende, denn es gibt (bisher) nur eine Star Wars Trilogie.

 

Veteranen, die ein reines Optik-Update suchen, können auch ganz nach den klassischen Regeln spielen, sie müssen nur ein paar zusätzliche Meeples organisieren.
Wer sein klassisches Carcassonne vor dem Kauf mit den neuen Regeln ausprobieren möchte, kann diese von der Hersteller-Webseite herunterladen. Einzig die Fraktionssymbole fehlen logischerweise.

 

Auf einen Blick

SpieldesignKlaus-Jürgen Wrede
Erschienen beiHans im Glück, Bard Centrum Gier, Bergsala Enigma (Enigma), Devir, Filosofia Éditions, Giochi Uniti, Kaissa Chess & Games, Lautapelit.fi, MINDOK, Schmidt Spiele, White Goblin Games
Erscheinungsjahr2015
Spieleranzahl25
Spieldauerca. 35 Minuten
Empfohlenes Alterab 7 Jahren
MechanismenWürfeln, Legen
Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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