Vorgestellt – Dark Souls: The Board Game (Rant)

Wer noch keinen der Souls-Titel gespielt hat, möge dies vor der Lektüre dieses Artikels doch bitte nachholen (und sich vorher 5 Minuten in die Ecke zum Schämen begeben).

Auf Kickstarter sammelte Hersteller Steamforged Games im Mai 2016 3,7 Mio. Britische Pfund für eine Brettspiel-Version eines von mir mindestens ebenso gehassten wie geliebten Videospiels. In diesem Artikel möchte ich das Spielgefühl von Original und der Plasik-und-Pappe-Variante vergleichen.

Zweierlei noch vorweg: Unser hochgeschätzter Peer hat für die deutsche Ausgabe am Lektorat mitgearbeitet. Dieser Artikel ist außerdem nicht als klassischer Vertreter der Vorgestellt-Reihe zu verstehen und von vornherein eher subjektiv geraten.

You Died

Cat for Scale

Cat for Scale

Das ist das erste, was einen beim Öffnen der aberwitzig großen Spieleschachtel begrüßt. Ein schwarz bedrucktes Blatt mit blutrotem Schriftzug, den Kenner der Souls-Reihe nur zu gut kennen und öfter gesehen haben, als sie zu zählen vermögen. Hut ab an den Hersteller – eine großartige Idee, die mir das Unboxing (hier ein Beispiel) sehr versüßt hat.

Das Spiel selbst kommt seinem Vorbild in Bezug auf die Optik auch sonst sehr nah. Alles ist düster, dreckig und in Grautönen gehalten. Zu düster für meinen Geschmack, denn das Artwork auf den Spielplanteilen geht unter den bunten, sogenannten Knoten (ein „Ersatz“ für herkömmliche Felder, so der Hersteller) völlig unter. Die erste wirkliche Ernüchterung stellt sich bei den Karten und im Regelheft ein.  Sämtliche „Lore“-Begriffe, also alles, was Teil der Spielwelt des Originals ist, wurde in englischer Sprache belassen, was zu einem wilden Denglisch im Regelheft, und befremdlichen Namen für die Objekte und Feinde auf den Karten resultiert. Man gewöhnt sich dran, aber schön ist es definitiv nicht.

Git Gud

Ein beispielhafter Aufbau für einen Spieler

Ein beispielhafter Aufbau für einen Spieler

Wer die Souls-Reihe gespielt hat weiß vor allem eines: Man stirbt. Oft. Jedes neue Gebiet stellt den Spieler vor eine neue Herausforderung, deren Rahmenbedingungen er vor allem durch (virtuellen) Schmerz kennenlernen muss. Man muss sich herantasten, sterben, weiter herantasten und wieder sterben, worüber man gern mal den Controller an die Wand feuern will. Aber mit Gekeife kommt man nicht weiter, als gilt es, den Arsch zusammenzukneifen und sich durchzubeißen. Man will sich dem Spiel einfach nicht geschlagen geben. Wenn man dann endlich den Boss eines Gebiets gefällt hat, ist man regelrecht stolz auf seine Leistung. Deshalb hasse ich Souls ebenso sehr wie ich es liebe. Es ist ungemein frustrierend, aber anspornend und belohnend gleichermaßen.

Git gud“ (etwa „Werd‘ doch besser“) lautet somit allzu treffend das inoffizielle Motto dieser Spielereihe, denn Souls ist (meistens) nur so schwierig, wie der Spieler sich dusselig anstellt. Und hier kommt die Krux für die Brettspieladaption: Seine Fähigkeiten im Videospiel zu verbessern ist ein Prozess aus Beobachten und Ausprobieren, Timings lernen und Angriffe vorhersehen. Klassisches Trial & Error. Das gilt für gewöhnliche Gegner ebenso wie für Bosse. Im Brettspiel hingegen kommt nicht auf schnelle Reflexe oder geschickte Ausweichmanöver an, sondern das Grinden und sinnvolle Verteilen von Ausrüstung auf die Helden, sowie mal mehr, mal weniger geschicktes Stellungsspiel.

Täglich grindet das Murmeltier

Ein Heldentableau

Ein Heldentableau

Eine Partie besteht üblicherweise aus einer Handvoll normaler Begegnungen sowie einem Bosskampf. In den normalen Begegnungen, die einem von drei Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind, treffen wir – einmal aufgedeckt – immer auf die gleichen Feinde. Welche das sind, ist mit jedem Spielaufbau unterschiedlich, weil diese aus einem Kartendeck zufällig gezogen werden. Die „normalen“ Feinde werden je Typ von genau einer Karte gesteuert, die üblicherweise aus einer Bewegung und einem Angriff besteht. Mal passiert das eine zuerst, mal das andere und gegen unterschiedliche Ziele. Hat man eine Begegnung also einmal abgehandelt, weiß man genau, was einen erwartet, wenn man dorthin zurückkehrt.

Der Unterschied: Im Videospiel werden Unvorsicht und Übermut gnadenlos bestraft, egal wie oft man eine „Begegnung“ schon wiederholt hat. Vorsicht und Bescheidenheit sind hier der Schlüssel zum Sieg – und nicht nur die neue dickere Rüstung. Sobald man im Brettspiel hingegen eine funktionierende Abfolge von Spielerzügen erarbeitet hat, laufen die einfacheren Begegnungen praktisch im Autopilot. Es wirkt stellenweise, als arbeite man eine Liste von Zügen ab, die man routinemäßig abhandeln muss, bevor man wieder in den Sack greifen und die nächste Ausrüstungskatze zieht (dazu später mehr).

Ist man damit dem Videospiel treu? Prinzipiell schon, aber in einem Brettspiel möchte ich nicht X Mal gegen den gleichen Gegnerpulk in exakt der gleichen Aufstellung kämpfen, wenn ich das Ergebnis mit hoher Wahrscheinlichkeit schon vorhersagen kann. Die Kämpfe sind nicht vom Skill der Spieler geprägt sondern von halbwegs geschickter Aufstellung, passender Ausrüstung und einem Quäntchen Würfelglück. Beinharte Fans der Invincibility Frames werden hier nicht glücklich.

Like a Boss

Ein Gargolye im Vergleich mit dem Assassinen

Ein Gargolye im Vergleich mit dem Assassinen

Die Bosse hingegen folgen einem ungewöhnlicheren Ansatz, der die Bossbegegnungen aus dem Videospiel (für mein Empfinden) recht akkurat repliziert. Zu Beginn einer Bossbegegnung zieht man zufällig eine gewisse Anzahl Karten des jeweiligen Bossdecks und mischt sie – d.h. es sind von vornherein niemals alle Karten im Deck. Jedes Mal, wenn der Boss an der Reihe ist, decken die Spieler eine dieser Karten auf und handeln den darauf angegebenen Angriff des Bosses ab, der sich deutlich von den Standard-Gegnern unterscheidet. Ausrichtung, Reichweite, Bewegung und Angriffsrichtung machen jede Karte zu etwas Einzigartigem. Am Ende des Bossdecks wird es aber nicht gemischt, sondern der Ablagestapel nur umgedreht. Das bedeutet, dass man im ersten Durchgang die Angriffe des Bosses (auswendig) lernen muss, und sich ab dem zweiten Durchgang auf jede Aktion des Bosses einstellen kann und sollte. Sobald der Boss eine gewisse Menge Schaden erlitten hat, kommt eine Verschärfungskarte hinzu, das Deck wird neu gemischt, und der Kennenlern-Prozess beginnt von neuem. Bis einer stirbt.

Hinsichtlich der beiden Arten von Begegnungn ist das Brettspiel der Vorlage also im Prinzip gut nachempfunden. Normale Gegner haben ein überschaubares Aktionsrepertoire und die Bosse ein ebenso komplexes wie brandgefährliches. Dennoch fühlt sich der immer gleiche Kampf gegen die immer gleichen Standardgegner nicht „richtig“ an. Es läuft mechanisch, vorhersehbar und weniger dynamisch ab, als im Videospiel. Wenn ich in Letzterem immer wieder die gleichen Gegner zerlege, stellt sich zum einen ein Lernprozess ein und zum anderen erhalte ich Seelen als Belohnung für meine Leistung. Im Brettspiel lerne ich nichts über das Verhalten der normalen Gegner. Ich kloppe nur um der Seelen Willen auf ihnen herum, was locker zwei Drittel der gesamten Spieldauer ausmacht. Der Rest verteilt sich auf die Organisation der Gruppe und den wesentlich ansprechenderen Bosskampf. Das macht solo in einem Videospiel durchaus Spaß – am Spieltisch weniger.

Roll Gud

Unten rechts die Begegnungskarte zur Bevölkerung der Kachel

Unten rechts die Begegnungskarte zur Bevölkerung der Kachel

Die Würfel… Der wohl größte Zankapfel des Brettspiels war von Anfang an das Vorhandensein von Würfeln. Ein Sakrileg für viele, da der Ausgang der Kämpfe im Videospiel fast gänzlich davon abhängt, wie der Spieler sich auf dem Schlachtfeld anstellt. Im Brettspiel hingegen sind Ausweichrolle, Block und Riposte in diesem Sinne kein Thema. Hier wird gewürfelt, um Schaden und negierte Treffer zu ermitteln. Was gewürfelt wird, hängt von der Ausrüstung ab. Je höherwertig die ist, desto größer die Chancen auf Erfolg. Die spärlichen Fähigkeiten der Helden haben darauf leider allenfalls marginalen Einfluss. Das äußert sich z.B. darin, dass mein Assassine später im Spiel mit fetter Rüstung komplett das Ausweichen verlernt hat und einfach alle Treffer weggeblockt hat, als wäre er ein Ritter – einfach weil das Blocken statistisch gesehen wesentlich effektiver war.

Auch das Aufleveln der Helden dient nur dazu, bessere Ausrüstung anlegen und somit – plakativ gesprochen – mehr Würfel werfen zu können. Mehr Lebenspunkte, Ausdauer oder coole, individuelle Moves? Fehlanzeige. Alles, was die Helden stärker macht, kommt von der Ausrüstung, aber eine individuelle Entwicklung der Helden findet nicht statt. Klar, auch im Videospiel gibt es keine Fähigkeiten oder Moves, die man dazulernt. Auch hier hängt alles an der Ausrüstung. Aber in letzterem ist das Anwenden der vorhandenen Moves von essenzieller Bedeutung. Da ist eine Ausweichrolle in die sogenannten Invincibility Frames eine echte Skillfrage – und eben nicht ein Würfelwurf, der gegen Silver Knights im allerbesten Fall zudem noch statistisch zu 50% einen Fehlschlag und damit eine Menge Schaden bedeutet. Im Videospiel hängt das allein vom Geschick des Spielers ab, und das ist für mich ein gewaltiger Unterschied.

Seelenhöker

Ein anderer häufig (zu Recht, wie ich finde) kritisierter Mechanismus ist das Gegenstandsdeck, das die primäre Quelle für Ausrüstung der Spieler ist. Die sekundäre Quelle heißt: Boss besiegen. Aber da muss man erst einmal hinkommen. Um Ausrüstung zu erhalten, gibt man 1 der zuvor erkämpften Seelen aus und zieht eine zufällige Karte vom Gegenstandsdeck, in dem sich alles befindet, was es so gibt. Rüstungen, Waffen, Zauber, Verbesserungen, etc. Es gibt weder eine offene Auslage noch unterschiedliche Decks für unterschiedliche Ausrüstungsarten oder -stufen. Sowas würde zu einem Beutemechanismus passen, bei dem man zufällig Ausrüstung aus einer Kiste zieht (was es auch hier gibt) – aber nicht zu einem Kaufmechanismus. Man kauft praktisch die Katze im Sack.

Eine zufällige (nach bestimmten Regeln austauschbare) Auslage von einer Handvoll Karten hätte schon genügt, um zumindest das Gefühl von Wahlfreiheit zu geben, aber das ist nicht vorgesehen. Auch der Verkauf von Ausrüstung ist nicht implementiert. Was ihr nicht nutzt, landet auf einem frustrierend sinnlos wachsenden Stapel. Das ist ziemlich unbefriedigend und forciert das Grinding in den Standardbegegnungen noch weiter. Man braucht sich gar nicht mit dem Boss anzulegen, bevor nicht jeder Spieler wenigstens zwei neue Ausrüstungsteile abgegriffen hat, die zu den jeweiligen Helden passen. Bis das passiert ist, kann so manche Begegnung vorbeiziehen, die womöglich gar nicht nötig wäre, wenn man etwas freier in der Auswahl der Gegenstandskarten wäre.

Auch eine größere Belohnung für das Abschließen schwierigerer Standardbegegnungen fehlt komplett, da sie immer gleich ist: 2 Seelen pro Charakter. Völlig egal, ob man einen zerlumpten Trupp Hüllen zu Klump haut, oder sich ein episches Gefecht mit 2 oder 3 Silver Knights liefert. Der einzige Grund, warum man die schwierigeren Begegnungen wirklich mitnehmen muss, ist das Zeitrad, das sich mit jeder Rast am Lagerfeuer und jedem Heldentod der Null um einen Zähler nähert. Bis dahin muss der Boss erledigt sein, sonst heißt es: Game Over. Darüber kann man denken wie man will. Einerseits setzt das die Spieler unter Zeitdruck und nötigt sie, mehr Risiken einzugehen. Andererseits kann so manche Runde zur Nullnummer werden, wenn man wieder mal nur Mist aus dem Ausrüstungsdeck fischt.

Fazit

Dark Souls: The Board Game entfernt sich in manchen Belangen sinnvoll von der Vorlage und klammert sich in anderen wiederum zu sehr an selbiger fest. Es liefert damit ein Beispiel dafür, dass nicht alles, was im Videospiel funktioniert, auch am heimischen Spieletisch Spaß macht. Das ungemein befriedigende Erfolgserlebnis, sich unter dem wuchtigen Hieb eines turmhohen Bosses wegzurollen, kann man nicht ohne Abstriche auf einem Pappspielfeld nachbilden. Trotzdem kommt das Bossdeck dem schon recht nah und stellt für mich ein Highlight des Spiels dar.

Dafür fordert das Brettspiel die Spieler geistig, indem es sie zum Verinnerlichen der Boss-Karten und Planung der Gegneraktivierungen nötigt. Sonst werden die Spieler ruck-zuck zu Klump gehauen. Damit geht auch ein gewisser Nervenkitzel einher: Schaffen wir die Stufe 3-Begegnung noch, oder sind wir schon zu angeschlagen und sollten lieber rasten? Knifflige Entscheidung, die aus der Not geboren wird, dass man nur begrenzt Zeit zum Erlegen des Bosses hat.

Andere Stellen, an denen man vom Original gut hätte abkupfern können, wurden wiederum ignoriert, so z.B. das Verkaufen von Objekten und insbesondere der gezielte Kauf von Ausrüstung. Frustrierend ohne Ende.

Dark Souls fällt leider in die Kategorie Spiel, die erst mit einem Satz Hausregeln richtig Spaß aufkommen lässt. Unsere lauten z.B.: Standardbegegnungen geben Bonusseelen in Höhe ihrer Stufe, Ausrüstung darf für 2 oder 3 Stück pro Seele verkauft werden. Das Ergebnis: Man verringert den Grind auf das Ausrüstungsdeck und kommt entspannter zum besonders interessanten Teil des Spiels, nämlich dem Bosskampf. Aber auch so ist es nicht perfekt. Grind ist immer noch Grind, auch wenn ich nun etwas weniger Zeit damit verbringe. Dafür sind die Standardkämpfe einfach nicht ansprechend genug.

Versteht mich nicht falsch: Dark Souls ist keine komplette Gurke und es macht auch vieles richtig, aber eine würdige Adaption der Vorlage sieht für mich anders aus (siehe Perlen wie Gears of War, Doom (2017) oder This War of Mine). Brettspielende Souls-Veteranen können sicher einen Blick darauf werfen, wenn sie bereit sind, ein paar Hausregeln anzuwenden. Alle anderen, die bisher keine Berührungspunkte mit der Souls-Welt hatten, können das Spiel meiner Ansicht nach links liegen lassen – ausgefeilte Dungeon Crawler gibt es zuhauf.

Auf einen Blick

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Pierre

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Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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