Vorgestellt – Frieses Wucherer


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Das Leben eines Miethais ist echt nicht leicht. Er muss sich mit allerlei Problemen rumplagen. Mietnomaden, Irre, ständig wechselnde Mieter, seltsame Menschen und Mietverweigerungen, um nur ein paar zu nennen. Zu allem Überfluss wird er dann auch noch von der Familie, der er eins seiner Häuser vermietet hat, wegen eines mickrigen Bombenanschlags angezeigt!

Aber zum Glück ergeht es den Anderen genauso!

Spielaufbau

Am Anfang werden drei Stapel geschaffen, ein Stapel mit den Monsterkarten, einer mit den Standarddächern und ein Stapel mit den restlichen Spielkarten. Nicht als Stapel zu bezeichnen, aber dennoch für sich einzeln liegend, muss der Knast gelegt werden.

Anschließend bekommt noch jeder Spieler fünf Karten vom Nachziehstapel und drei blaue Münzen aus der Bank.

Spielablauf

Eine Spielrunde teilt sich in drei, nach einander abzuarbeitende, Schritte.

  1. Überprüfung der Häuser / Kaution zahlen
  2. Karten spielen
  3. Miete einnehmen / Karten kaufen

Phase Eins oder „Wie werde ich den bloß los…?“

Die erste Phase bezieht sich vor allem darauf die Auswirkungen von verschiedenen Mietern wie den Hausbesetzern oder dem Forscher abzuarbeiten, durch zahlen von Münzen aus dem Knast freizukommen oder den verflixten Mietnomaden loszuwerden.

Phase Zwei oder „Schaffe, schaffe, Häusle baue!“

Mieter ziehen ein

In der zweiten Phase geschieht schon mehr, denn hier werden all die Schweinerein begangen, die gewiefte Vermieter so zu bieten haben! Im Spiel bedeutet dies, dass Häuser gebaut werden können, man Mieter in freie Wohnungen einziehen lassen kann oder man seine Aktionskarten ausspielen kann. Diese drei Sachen können jeweils auf einen selbst oder aber auf die Mitspieler angewendet werden. Als Beispiel lasse ich gerne eine gewinnbringende WG bei mir einziehen, aber diesen Schmarotzer von Mietnomaden schicke ich natürlich zu einem Gegner, dem dadurch eine seiner Wohnungen keine Miete mehr einbringt!
Für das Ausspielen eines Mieters, sowie das Nutzen einer Aktion, wird die Vorderseite der Karte genutzt, für das Häuser Bauen hingegen die Rückseite! Will ich nun also ein Haus bauen, muss ich mir die Handkarten aussuchen, die ich zum Errichten meiner Immobilie verwenden möchte und sie, mit der Rückseite nach oben, vor mir auslegen. Also heißt es hier gut abwägen welche dieser Karten ich wirklich nicht mehr benötige. Auch sollte ich darauf achten Häuser zu bauen, in die meine Mieter einziehen wollen!

Denn die Mieter unterscheiden sich nicht nur in der Höhe der Miete die sie zahlen, sondern auch dadurch in was für Häuser oder welchen Etagen sie wohnen wollen. Zudem haben die Mieter ganz individuelle Eigenschaften: sie lassen sich fristlos kündigen, sind immun gegen Mord, vertreiben andere Mitbewohner, oder zeigen den eigenen Vermieter an, sobald dieser etwas Unrechtes tut, um nur ein paar Beispiele zu nennen!

Aktionskarten

Als letzten Punkt in dieser Phase haben wir die Aktionskarten. Diese gehen von einem harmlosen Umzug, über das mutwillige wegbomben von Häusern, bis hin zu Mord! Aber man sollte als Übeltäter gut aufpassen, denn der betroffene Spieler kann als Reaktion einem die Polizei auf den Hals hetzen. Da ist man gut beraten, die Karte Alibi auf der Hand zu haben, um den Verdacht auf seinen linken Nachbarn weiter zu schieben. Auf diese Weise kann es auch passieren, dass der beschuldigende Spieler auch nachher derjenige ist, der von der Polizei ins Gefängnis geschickt wird.

Phase Drei oder Zahltag

Mieter

Nun ist es endlich soweit und wir können unsere Mieter so richtig abzocken! Wir bekommen zuerst für jeden Mieter den Betrag, der auf der Karte steht und für jede freie Wohnung eine Münze. Außer wir haben das Pech im Knast zu sitzen, dann bekommen wir nur eine Grundversorgung von insgesamt zwei Münzen, ganz egal wie viele Mieter und freie Wohnungen wir haben.
Von den Mieteinnahmen der laufenden Runde, und nur von diesen, können wir neue Karten vom Nachziehstapel kaufen.

Die große Abrechnung

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, hat jeder Spieler noch einen Zug und wer danach die meisten Münzen gesammelt hat, gewinnt das Spiel!

 

Sebastian meint:

Frieses Wucherer macht mir enorm viel Spaß, da es ein Musterexemplar für „Hier, nimm das!“ ist. Natürlich sind Spiele in denen man anderen Spielern mit seinen Aktionen gezielt schaden kann, mit Vorsicht zu genießen, da nicht jeder Spieler damit klar kommt. Für Gruppen, die damit aber keine Probleme haben ist dieses Spiel ein echter Kracher! Zudem ist es ein Spiel, das relativ leicht erlernt werden kann, aber bei weitem nicht so simpel ist, als dass es keinen Anreiz mehr für Vielspieler bieten würde. Nur sollte man bei den ersten Partien das Regelheft nicht zu weit weglegen, da man immer mal wieder nachlesen muss, was diese oder jene Karte genau bringt.
Aber nicht nur die Spielmechanismen gefallen mir sehr gut, sondern auch die Illustrationen. Sie verführen mich immer mal wieder mir beim Spielen die Bilder auf den Karten genauer anzugucken.
Der einzige Wermutstropfen ist für mich, dass es in größeren Gruppen, mit fünf und sechs Spielern, sehr schnell zu Ende sein kann, ohne dass viel passiert ist. Da bietet es sich an den Ablagestapel einmal durchzumischen und einfach einen neuen Nachziehstapel zu bilden, um diesen dann ein weiteres Mal durchzuspielen.
Übrigens handelt es sich hierbei um Friedemann Frieses Erstlingswerk in der Neuauflage.

 

 

Auf einen Blick

SpieldesignFriedemann Friese
IllustrationenLars-Arne "Maura" Kalusky
Erschienen bei2F-Spiele, Arclight, Edge Entertainment, Giochi Uniti, Ideal Board Games, Korea Boardgames Co., Ltd., Lacerta, Stronghold Games, Swan Panasia Co., Ltd.
Erscheinungsjahr2013
Spieleranzahl26
Spieldauerca. 40 Minuten
Empfohlenes Alterab 12 Jahren
MechanismenKarten ausspielen, Income, Take That
Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.
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