Kommt, lasst uns ein wenig Landluft schnuppern. Frisch gedroschenes Getreide hier, dort drüben einige Kühe (herrlich!) und gleich nebenan ein turmhoher, schwarzen Qualm spuckener Mech Mech. Willkommen in den alternativen 1920er Jahren Osteuropas von Jakub Rozalski, der mit seinem Artwork die Grundlage für das besondere Flair des Spiels Scythe legt. Bis zu fünf Spieler ringen um die Vorherrschaft in einem von Krieg gebeutelten Land und versuchen, die eigene Nation zu neuem Ruhm und Reichtum zu führen.
Überblick
Bitte beachtet: Diese Vorstellung basiert auf der via Kickstarter erworbenen Collector’s Edition. Diese enthält gegenüber der Standardedition realistische Ressourcenmarker (anstelle von Holzmarkern), Metallmünzen, allerlei Promokarten sowie eine Erweiterung für das Spielbrett, wodurch selbiges mal eben um 50% wächst. All dies kann jedoch separat gekauft werden, nichts davon ist Kickstarter-exklusiv. Kartenhüllen nicht inbegriffen.
In der schweren und prall gefüllten Box tummeln sich weit über 100 Karten, je 80 Münzen und Ressourcenmarker, 25 Miniaturen, Spielbrett, Regeln für normales und Solospiel, einige Marker sowie 4 kleine Plastikcontainer, in denen man Münzen oder Ressourcen verstauen kann – geöffnet dienen sie dann als praktische Schälchen für die Ressourcen und Münzen. Des Weiteren gibt es 5 Spielertableaus (doppellagig) und 5 Fraktionstableaus sowie haufenweise Holzteile für die verschiedenen Fraktionen.
In Scythe geht es darum, mit seiner Fraktion Land zu erobern, vielleicht sogar die Fabrik im Zentrum des Spielfelds zu halten, seiner Fraktion Upgrades zu verschaffen, Ressourcen zu sammeln, Strukturen und Mechs zu bauen und noch so viel mehr. Das Ziel ist, durch all diese Aktivitäten am Ende die meisten Münzen angesammelt zu haben, und damit die eigene Fraktion zu neuem Reichtum zu führen.
So schwer und doch so leicht
Wie erklärt man Scythe am besten? Jamey Stegmaier, der Designer des Spiels, versucht es hier in knapp 9 Minuten, und kratzt damit bewusst nur an der Oberfläche dessen, was in Scythe möglich ist. Einmal ausgebreitet und aufgebaut, vermittelt Scythe auf uneingeweihte einen hohen Komplexitätsgrad. Jeder Spieler hat 2 Tableaus und zwei Dutzend Holzteile vor sich liegen, dazu kommen 5 Plastikfiguren, mindestens 2 Karten, verschiedene Startwerte und dann die Frage: wohin zum Donner kommt das ganze Zeug – und was macht man damit?
Das Spielfeld erobern, natürlich. Scythe in einem Abschnitt zu erklären ist fast unmöglich, und doch ist dieses Spiel so simpel, dass es – sobald es einmal im Kopf Klick gemacht hat – wie eine geölte Maschine läuft. Denn genau das bauen die Spieler: eine Maschinerie, die genau den Befehlen der Spieler gehorcht, und schnaufend, produzierend, Stein auf Stein schichtend, den Pfad zum Sieg ebnet.
Aber von vorn: In der Mitte des Spieltischs liegen die zu erobernden und zu bewirtschaftenden Ländereien in Form eines großen Spielbretts zwischen den Spielern. Insbesondere (Siedler von) Catan-Spielern werden direkt die Hexfelder auffallen, auf denen größtenteils je eine der vier Ressourcen produziert werden kann. In der Mitte befindet sich die ominöse Fabrik (dazu später mehr), auf die jeder Spieler ein Auge werfen solle. Doch nicht alle Gebiete sind frei erkundbar. Es gibt einige Seen, die nur von wenigen der Fraktionen betreten werden können, dazu kommen Flüsse, die sich durch das Gelände schlängeln und die Spieler daran hindern, sich allzu eifrig im Lande auszubreiten.
Besagte Maschinerie der Spieler liegt in Form der Tableaus vor ihnen. Jede Fraktion bringt eine besondere Eigenschaft sowie unterschiedliche Startwerte für Popularität, Kampfkarten, Stärke und Start-Münzen mit. Kombiniert wird das Ganze mit einem Spielertableau, auf dem in 4 Segmenten je 2 verschiedene Aktionen (also in Summe 8 Aktionen pro Spielertableau) abgebildet sind. Von diesen 4 Segmenten wählt man in seinem Zug eines aus, und führt soweit möglich die entsprechenden Aktionen aus. Auf diesem Tableau werden die vielen Holzteilchen verteilt, und verdecken einen Teil der Symbole auf dem Tableau. Mit der Zeit wandern diese Teile jedoch auf das Spielfeld oder wechseln die Position auf den Tableaus. Jedes Tableau hat die gleichen Aktionen, jedoch in verschiedenen Reihenfolgen, Kosten und Upgrade-Plätzen, sodass kein Spielertableau gleich ist.
Die Aktionen erlauben es den Spielern, Ressourcen und Arbeiter zu produzieren, ihre Einheiten (Arbeiter, Mechs und den Anführer) über das Spielfeld zu scheuchen, Upgrades durchzuführen, Rekruten anzuheuern (passiver Bonus), Mechs zu bauen, und noch einiges mehr. Mit einer Ausnahme sind diese Aktionen ist in 2 „Zeilen“ geteilt: Zuerst die Kosten, darunter der „Benefit“. Um in den Genuss des Benefits zu kommen, muss man die abgebildeten Kosten bezahlen – so weit so logisch. Aber mit steigender Spieldauer verändern sich die Kosten und Benefits der Tableaus. Durch Upgrades werden die kleinen Würfelchen versetzt, sodass grüne Quadrate freigelegt, und Rote dafür verdeckt werden. Die oberen Aktionen werden effektiver und die unteren werden günstiger. So hat jedes Upgrade gleich einen doppelten Nutzen. Hinzu kommt, dass durch den Bau von Strukturen und Anheuern von Rekruten Zusatzfelder freigeschaltet werden, die dem Spieler unter Anderem Bonusmünzen, -popularität, -ressourcen und andere nützliche Dinge bescheren. Auf der anderen Seite wird die Produktions-Aktion mit jedem neuen Arbeiter teurer, sodass man eine Balance zwischen Kosten und Nutzen finden muss.
Das war es im Wesentlichen. Die schiere Masse an verschiedenförmigen Teilen erschlägt einen zunächst. Sobald man aber einen oder zwei Züge hinter sich hat, macht es „Klick“. Ein Segment auf dem Spielertableau wählen, eine, beide oder keine der Aktionen des Segments ausführen. Fertig. Nächster Spieler. Die Aktionen folgen alle dem gleichen Muster: bezahle X, nutze Benefit Y. Alles läuft über simple Symbole – was man bezahlt und was man bekommt ist auf einen Blick sichtbar.
Schaffe, schaffe, Mechle baue
Anfangs sind alle Spieler von Flüssen umringt und unfähig, sich auf dem Spielfeld auszubreiten. So hat jeder ein paar Züge Zeit, seine Maschinerie (sein Spielertableau) auf Touren zu bringen. Alle beginnen zunächst damit, die Ressourcen (Holz, Nahrung, Öl und Metall) in ihrem näheren Umfeld zu nutzen und ein paar Arbeiter zu organisieren. Der eine Spieler konzentriert sich sofort auf Letzteres, um die Ressourcenproduktion anzukurbeln, der andere sammelt fleissig Holz und zieht die Mine hoch, um alsbald ins Landesinnere vordringen zu können. Der nächste baut mit dem bei ihm verfügbaren Metall schon mal den ersten Mech, und so weiter. Die vielfältigen Aktionen auf den Spielertableaus, kombiniert mit den unterschiedlichen Ressourcenfeldern der Startgebiete und Fähigkeiten jeder Fraktion, ergeben vor allem zu Beginn einer Partie ganz unterschiedliche Prioritäten.
Sobald ein Spieler Riverwalk (eine Fähigkeit die durch den Bau eines Mechs freigeschaltet wird) beherrscht oder eine Mine errichtet hat, beginnt das Rennen um die Fabrik im Herzen des Spielfelds. Denn diese technologische Hochburg aus einer florierenden Zeit vor dem Krieg birgt besondere Technologien. Genauer: Ein zusätzliches Aktionssegment, das an das eigene Spielertableau angelegt wird, und so den Spielern zusätzliche Flexibilität in ihren Zügen beschert. Jeder Spieler kann eines davon ergattern – jedes ist einzigartig – muss dazu aber die Fabrik erobert haben. Ob sich der Aufwand lohnt? Auch die 4 Standardsegmente bergen – geschickt miteinander verkettet – viel Kombinationspotenzial, sodass es kein Beinbruch ist, wenn man kein Stück vom Fabrikkuchen abbekommt – oder den nötigen Aufwand bewusst meidet.
Da man das zuletzt gewählte Segment im Folgezug nicht erneut nutzen darf, muss man sich eine möglichst effektive Aktionskette zurechtlegen, sodass man einerseits nach Möglichkeit beide Aktionen eines Segments nutzen kann, aber auch in Folgezügen auf die Aktivitäten der vorherigen Züge aufbauen kann. Ein Upgrade in diesem Zug erlaubt mir im nächsten Zug den verbilligten Bau eines Mech, der im Anschlus direkt meine Arbeiter über den Fluss tragen wird, die wiederum dort eine Mühle errichten sollen, um meine Nahrungsproduktion zu beschleunigen (bleibt nur zu hoffen, dass keiner der Nebenbuhler mir in die Parade fährt). Natürlich funktioniert das nicht immer so flüssig wie in diesem Beispiel, aber etwas Planung vorausgesetzt ist genau dies das Ziel und die Grundidee und Kernmechanismus von Scythe..
Das Holz liegt auf der Straße
Produzierte Ressourcen wandern nicht in einen ominösen Vorrat bei den Spielern, sondern bleiben stets auf dem Spielfeld (wo sie entstehen), bis sie von ihrem Besitzer verbraucht werden. Wer das Feld kontrolliert, kontrolliert auch das Spice – äh, die Ressourcen. Doch Vorsicht: die in einem Ring um die Fabrik liegenden Tunnel erlauben den schnellen Wechsel von einer Seite der Karte auf die andere. Bei einem Arbeiter sicher gewähnte Ressourcen können so ganz unerwartet durch einen vorwitzigen Mech abgegriffen werden. Passiert selten, darf man aber nicht außer Acht lassen. Arbeiter, Mechs und Anführer können beliebig viele Ressourcen durch die Weltgeschichte schleppen, daher ist man nicht auf die Felder festgenagelt, wo die Ressourcen entstehen.
Mechs und Arbeiter haben dabei eine besondere Beziehung zueinander. Die Stahlkolosse können die Arbeiter und Ressourcen einsammeln und sicher über Land und Flüsse (und teilweise sogar Seen) tragen, wenn der Spieler die entsprechenden Technologien erworben hat hat. Da jede Fraktion eine andere Riverwalk-Spezialität hat, können die einen über Flüsse auf Metall-Felder wechseln, andere auf Holz-Felder und so weiter. Was für den einen eine freie Route ist, ist für den anderen ein unüberwindbares Hindernis. Thematisch gesehen ist das recht holprig, hat aber auf technischer Ebene durchaus seine Daseinsberechtigung, um die Spieler besonders zu Beginn des Spiels voreinander zu schützen.
Treffen die Einheiten verschiedener Fraktionen auf dem gleichen Feld aufeinander, wird gekämpft. Einsame Arbeiter werden sofort vertrieben und der Kampf endet schon, bevor er beginnt – genießen sie hingegen Geleitschutz durch Mechs/Anführer, kommt es zu einem simplen und schnell abgehandelten Kampf. Jeder Spieler hat einen Stärkewert, der sich durch Aktivitäten auf dem Spielertableau und anderen Effekten verändert. Auf einem Drehrädchen wählen beide Kontrahenten im Geheimen einen Wert zwischen 0 und 7 und dürfen für jede eigene Kampfeinheit noch je eine Kampfkarte mit Bonusstärke dazuklemmen, sofern sie welche auf der Hand haben. Dann werden die Summen verglichen und der Sieger festgelegt. Der Sieger vertreibt alle feindlichen Einheiten auf deren Heimatbasis zurück und übernimmt (oder behält) die Kontrolle über das umkämpfte Feld – inklusive aller Ressourcen. Die über das Drehrädchen ausgegebene Stärke wird vom eigenen Stärkewert abgezogen, sodass es durchaus sein kann, dass ein dritter Spieler den geschwächten Sieger hinterrücks anfällt und die erkämpften Ressourcen selbst übernimmt. Eliminierung gibt es nicht. Alles ganz familienfreundlich.
Mach dich (un)beliebt
Wurden bei dem Gefecht Arbeiter vertrieben, kostet das den Sieger Popularität – neben den Münzen und Ressourcen eine der wichtigesten Währungen von Scythe. Wer marodierend durch die arbeitende Bevölkerung stampft, muss damit rechnen, als unbeliebter Kriegstreiber die Unterstützungs des einfachen Volkes zu verlieren, und muss kräftige Rückschläge bei der Wertung am Ende des Spiels hinnehmen. Jeder Angriff will also gut überlegt sein.
Wer seinen Anführer durch die Lande scheucht, hat die Chance, Begegnungen zu erleben. Diese stellen den Spieler vor die Wahl, die Begnung auf eine von drei Methoden zu bewältigen. Deren Texte sorgen durch staubtrockenen bis brachialen Humor für Stimmung am Tisch. Man hat immer die Wahl, ein Gutmensch zu sein und so ein wenig Popularität sowie eine Kleinigkeit mitzunehmen, oder Münzen zu bezahlen und etwas Nützliches abzugreifen, oder die Landbevölkerung auszunehmen und so richtig abzusahnen – auf Kosten der Popularität.
Für die meisten der beschriebenen Aktivitäten erhalten die Spieler Sterne. Bis zu 6 an der Zahl, die man z.B. für das Erfüllen eines Auftrags, den Bau aller 4 Mechs oder Strukturen, bis zu zwei gewonnene Kämpfe, maximale Popularität beim Volk, uvm. einstreichen kann. Wer als erster seinen sechsten Stern für die Erfüllung dieser Ziele legt, beendet das Spiel und löst die Endwertung aus. Hier ist nun die Popularität ein entscheidender Faktor. Je nach Position auf der Popularitätsleiste befindet man sich in einem von drei Abschnitten, die als Multiplikator für andere Wertungsmerkmale dienen. So ist jeder ausgelegte Stern 3, 4 oder 5 Münzen wert, je nach dem, wie populär man ist. Ähnliches gilt für kontrollierte Felder und unverbrauchte Ressourcen, auf denen man am Ende hockt. Zusätzliche Münzen kann man einstreichen, indem man seine Strukturen gemäß der zu Spielbeginn zufällig gezogenen Strukturwertungstafel aufstellt, z.B. auf Nahrungs- und Ölfeldern, oder in einer geraden Linie.
Die Münzen fungieren sowohl als Siegpunkte als auch als harte Währung im Spielverlauf. Wer zuviel davon verschleudert, dem fehlen am Ende vielleicht die entscheidenden paar Taler zum Sieg. Wer zu knauserig damit umgeht, verpasst den Anschluss an die industrielle Revolution der anderen Spieler. Mithin muss man eine gesunde Balance aus Ausgaben und Einnahmen finden.
Mit sich selbst spielen
Dieses Motto gilt in Scythe gleich in doppelter Hinsicht: Zum einen gibt es nur recht wenig direkte Interaktion zwischen den Spielern. Die Kämpfe sind rar gesät, weil das Kosten/Nutzen-Verhältnis selten stimmt (was thematisch auch Sinn ergibt). Dann gibt es noch die Rekruten-Boni, durch die man auch außerhalb der eigenen Züge gelegentlich z.B. kleine Münz- oder Stärkeboni abgreifen kann – ein passiver Bonus, den man nur genießt, wenn man aufpasst, was die Nebenbuhler tun. Aber sonst? Fehlanzeige. Scythe erinnert stellenweise an Multiplayer-Solitaire. Man macht so sein Ding und versucht, den anderen Spielern keinen Grund zum Angriff zu liefern. Das Regelheft ermuntert die Spieler zu Bestechungen und Zweckbündnissen – ob das wirklich genutzt wird, hängt aber von den Spielern ab. Einen konkreten Grund dazu gibt es aus spielmechanischer Sicht jedenfalls nicht.
Andererseits gibt es einen Solomodus, der einen clever designten Dummyspieler namens Automa ins Feld schickt. Ein Deck aus Karten, ein separates Regelheft mit ein paar Regeländerungen sowie ein Fraktionstableau, einige der Figuren und Holzteile – mehr benötigt man nicht zum Spiel gegen Automa. Sobald Automa am Zug ist, zieht man eine Karte von dessen Deck, und führt die abgebildeten Bewegungen (und Angriffe) durch, vergibt Münzen, Arbeiter, Mechs und Kampfkarten an Automa, und darf vielleicht sogar selbst vom Rekrutenbonus profitieren – wenn man ihn freigeschaltet hat. Fast jeder Zug von Automa bringt ein Steinchen auf der Schwierigkeitskarte voran, die das Auslegen der Sterne für Automa auslöst. Man spielt also nicht nur gegen einen Dummyspieler, sondern auch gegen die Zeit.
Da Automa sich nichts aus den Spielertableaus macht, sind Upgrades, Strukturen, und Ressourcen für ihn/sie/es nicht von Bedeutung. Der Spielstil ist- eigentlich untypisch verglichen mit dem Spiel gegen echte Menschen – sehr agressiv und ist von der Popularität gänzlich entkoppelt. Häufige Gefechte gegen Automa sollte man meiden, da man gegen dessen hohe Stärkeregeneration und Kartenspammerei schwerlich ankommt und kaum einschätzbar ist, wie viel Stärke und Kampfkarten Automa ins Feld werfen wird. Es gilt, kreativ zu sein, Automa auszuweichen und sich auch in den Randgebieten breit zu machen und gezielt vom eigenen Kerngebiet wegzulocken. Der Verzicht auf ein Spielertableau für Automa macht den sogenannten „Bookkeeping-Anteil“ angenehm übersichtlich, und trotzdem ist Automa gemessen an seinen simplen Aktionen ein ernstzunehmender Gegner.
Pierre meint:
The Grizzled muss sich den Platz auf dem Siegertreppchen für mein persönliches Spiel des Jahres 2016 neuerdings mit Scythe teilen. Angefangen beim großartigen Artwork, über die hochwertigen Materialien, die unanständig coolen Ressourcenmarker und Metallmünzen, die schicken Figuren, das große und detailverliebt gestaltete Spielbrett (Geralt von Riva, der Weihnachtsmann und andere warten nur darauf, gefunden zu werden), grandios illustrierten Karten, die doppellagigen Spielertableaus bis hin zu den kleinen Plastikdosen, die jegliche Schüsselchen auf dem Spieltisch überflüssig machen. Scythe ist ein waschechter Materialporno in einer überraschend kompakten Box.
Auf den ersten Blick sieht das Spiel recht komplex aus, aber das täuscht. 8 verschiedene Aktionen auf dem Spielertableau, und doch funktionieren alle nach dem gleichen, leicht nachvollziehbaren, Muster. Durch die verschiedenen Konfigurationen der Spielertableaus kann man rein rechnerisch 25 verschiedene Ansätze erleben. Keiner davon unterscheideet sich grundlegend von den übrigen, nötigt die Spieler dennoch zu unterschiedlichen Herangehensweisen. Mal ist es effektiver, sich zunächst auf Upgrades zu konzentrieren, und manchmal kommt man besser voran, indem man schnell die Rekruten freischaltet. Diese dezente Asymmetrie gefällt mir sehr gut.
Planung ist in Scythe (fast) alles, da es beinahe kein Zufallselement gibt. Einzig die Begegnungen und Kampfkarten werden zufällig gezogen. Alles andere liegt in der Hand der Spieler. Deshalb sind geschickt vorbereitete Aktionsketten umso wichtiger – und belohnender, wenn ein Plan so aufgeht, wie man ihn sich vorgestellt hat.
Auch Automa, der heuschreckenartige und gnadenlos zulangende Dummyspieler motiviert mich, das Spiel dann und wann für mich allein hervorzuholen. Nach 2 Partien hat man die grundlegende „Strategie“ der KI durchschaut und trotzdem stellen die zufälligen Karten einen vor immer neue Herausforderungen. Hatte man in der vorigen Partie genug Zeit, sich zur Fabrik vorzuarbeiten, hat Automa sie im nächsten Spiel vielleicht schon einkassiert bevor man den ersten Schritt jenseits des Startflusses gesetzt hat. Diese Unberechenbarkeit macht die Runden gegen Automa spannend, und durch verschiedene Schwierigkeitsgrade ist für jeden Erfahrungsgrad die richtige Herausforderung dabei. Natürlich ist das Spiel gegen echte Kontrahenten eine ganz andere Erfahrung, aber für eine Partie zwischendurch (ca 1h. dauert eine Runde mit etwas Übung) oder zum Kennenlernen der Spielertableaus und Fraktionen ist Automa ein vorzüglicher Sparringspartner.
Auszusetzen habe ich wenig: Die Aktivitäten der anderen Spieler haben nur wenig Einfluss auf das eigene Spielerlebnis. Man kann in aller Ruhe den eigenen Folgezug planen, und muss eigentlich selten aufpassen, was die anderen machen. Handel unter den Spielern hätte z.B. interessant sein können (man kann jedoch mit „der Bank“ Handel treiben), aber derlei fehlt leider. Von einem gleichgültigen Nebeneinander ist Scythe bemerkenswerterweise trotzdem weit entfernt. Einzig Peer – der bekommt in der nächsten Partie Handyverbot!
Die Färbung der Metallmünzen (insbesondere die oft verschobenen 1$-Münzen) fängt langsam an, an den Rändern Abnutzungserscheinungen zu zeigen. Auch die Ressourcen sind vor (auf boardgamegeek.com gemeldenten) Farbverlusten nicht gänzlich gefeit, auch wenn ich davon bisher verschont geblieben bin. Das sollte in einem so teuren Spiel nicht der Fall sein, finde ich.
Alles in Allem Scythe ist für mich ein sehr unterhaltsames Spiel, das nach einem Biest von einem Spiel aussieht, im Inneren jedoch zugängliche und belohnende Konzepte beherbergt.
Auf einen Blick
Spieldesign | Jamey Stegmaier |
Illustrationen | Jakub Rozalski |
Erschienen bei | Stonemaier Games, Albi, Angry Lion Games, Arclight Games, CrowD Games, Delta Vision Publishing, Feuerland Spiele, Fire on Board Jogos, Galápagos Jogos, Geekach Games, Ghenos Games, Korea Boardgames Co., Ltd., Ludofy Creative, Maldito Games, Matagot, Morning, PHALANX, Playfun Games, Surfin' Meeple China |
Erscheinungsjahr | 2016 |
Spieleranzahl | 1–5 |
Spieldauer | 90–115 Minuten |
Empfohlenes Alter | ab 14 Jahren |
Mechanismen | Card Play Conflict Resolution, Contracts, End Game Bonuses, Force Commitment, Bewegen auf Raster, Hexagon Grid, King of the Hill, Movement Points, Solo / Solitaire Game, Take That, Tech Trees / Tech Tracks, Variable Spielerfähigkeiten, Variable Set-up, Victory Points as a Resource, Zone of Control |
Weitere Bilder
- Cat for Scale
- Plastikcontainer in Doppelfunktion
- Jede Fraktion hat ihre eigenen Arbeiter
- Die Strukturwertungstafel. Gebäude auf Öl- und Nahrungsfeldern bringen Boni
- Metallmünzen galore
- Einige Fabrikkarten
- Einige Missionskarten
- Einige Begegnungskarten
Pierre
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