Vorgestellt – The Grizzled – Teil 2/2

Kürzlich hattet ihr bereits Gelegenheit, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie eine Partie The Grizzled sich „anfühlt“. Wenn ihr den Artikel nicht gelesen habt, könnt ihr das hier in Teil 1 nachholen. In Teil 2 stelle ich euch nunmehr das Spiel an sich, seine Komponenten, die Mechaniken und unsere Meinung dazu vor.

Überblick

Hinweis: Da das Spiel nur in Französisch (unter dem Titel Les Poilus) sowie in Englisch erschienen ist, habe ich die Komponentennamen für eine bessere Verständlichkeit frei und nach Bauchgefühl übersetzt.

Die kompakte Schachtel bringt 67 Karten, zahlreiche Unterstützungs- und Ansprache-Marker sowie einen Startspieler-Aufsteller (Missionsleiter), eine Übersichtstafel und das Regelheft mit. Das Artwork empfand ich zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, auf den zweiten Blick entfalteten jedoch insbesondere die Illustration der „Poilus“, einen gewissen Charme. Die Karten haben mehreren Gefechten ziemlich gut widerstanden, sind vor Abnutzungserscheinungen dennoch nicht gefeit. Kartenhüllen wären empfehlenswert.

In The Grizzled übernimmt jeder Spieler die Rolle eines französischen Soldaten im Ersten Weltkrieg und muss mit seinen Mitspielern gemeinsam mehrere Missionen überstehen, bis der Frieden wiederhergestellt wurde. Dies erfolgt in Form von Karten, die während der Missionen ausgepielt werden und Gefahren zeigen. Neben den Gefahren, die den Spielern durch diese Karten begegnen, erleiden die Spieler auch noch Rückschläge (verschiedene psychische und physische Beeinträchtigungen), die ihnen das Leben und Überleben erschweren.

An die Front, Soldat!

Bis zu 5 dieser Soldaten ziehen ins Gefecht. Oben: Moral- und Gefahrenstapel

Zu Spielbeginn werden auf die Friedens- und Denkmalkarte eine bestimmte Anzahl Gefahrenkarten gelegt. Die Karten auf der Friedenskarte bilden den Gefahrenstapel, der repräsentiert, wie weit der Frieden noch entfernt ist. Die Karten auf der Denkmalkarte bilden den Moralstapel und deuten die Moral der Truppe an. Vom Friedensstapel zieht jeder Spieler 3 Karten und legt eine Soldatenkarte sowie 3 Unterstützungsmarker vor sich. Der haarigste Spieler (also wieder Markus) wird zum Missionsleiter. Das Ziel ist, die Karten des Gefahrenstapels und alle Handkarten ausgespielt zu haben, bevor der Moralstapel leer ist, und damit die Denkmalkarte offen liegt.

In seinem Zug hat der aktive Spieler vier Aktionen zur Auswahl, von denen er eine ausführen kann. Die erste ist das Ausspielen einer Handkarte, wobei zu unterscheiden ist, von welchem Typ diese ist.

Aneinandergelegt ergeben die Gefahrenkarten ein zusammenhängedes Bild. Unten: Einige Gefahrenkarten

Einerseits gibt es Karten, auf denen Gefahren abgebildet sind, mit denen sich die Soldaten auf ihrer Mission konfrontiert sehen (z.B. Regen, Schnee oder Artilleriegranaten). Diese Karten werden in die Tischmitte (das Niemandsland) gespielt und haben für sich keine weiteren Effekte.
Die zweite Kartenart sind die Rückschläge, die beim Ausspielen neben die Soldatenkarte des Spielers gelegt werden. Diese Karten beeinträchtigen die Soldaten auf unterschiedliche Art und Weise, und zwingen die Spieler, ihre Spielweise zu verändern. Wie all diese Karten zusammenspielen erfahrt ihr weiter unten.

Alternativ kann der Spieler sich auch zurückziehen und somit aus der Mission aussteigen. Dadurch muss er keine Karten mehr ausspielen, und auf ihm lastende Rückschläge haben keinen Einfluss mehr auf die laufende Mission. Daraufhin legt er einen seiner Unterstützungsmarker verdeckt vor sich ab. Diese Marker zeigen einen oder zwei Pfeil(e), mit denen der Spieler einem anderen Spieler seine Unterstützung zusichert (auch dazu gleich mehr).

Verfügt der Spieler über einen Ansprachemarker, kann er diesen als Aktion abwerfen und den anderen Spielern eine Gefahr nennen. Jeder andere Spieler kann nun (falls vorhanden)  eine Karte aus der Hand abwerfen, welche die entsprechende Gefahr zeigt.

Als letzte Aktionsmöglichkeit kann der Spieler seine Soldatenkarte umdrehen, und eine Karte aus dem Niemandsland abwerfen, welche die auf der Soldatenkarte abgebildete Gefahr trägt.

Wie sollen wir das nur schaffen?

Die Spieler können allerdings nicht beliebig viele Karten ausspielen: Sie sollten tunlichst darauf achten, dass keine der Gefahren öfter als zweimal im Niemandsland ausliegt. Sobald eine Gefahr in Summe dreimal ausliegt, endet die Mission in einer Niederlage (das Spiel endet jedoch nicht). Die Soldaten wurden zum Rückzug gezwungen. In diesem Fall werden die Karten aus dem Niemandsland in den Gefahrenstapel zurückgemischt.

Anselmes Trauma hält dauerhaft 1x Regen zusätzlich im Spiel. Er könnte noch eine Ansprache halten und eine Gasmaskenkarte entfernen

Erkennt ein Spieler, dass er keine Karte mehr ausspielen kann ohne die Mission zu gefährden, sollte er sich aus der Mission zurückziehen. Gelingt es allen Spielern, sich rechtzeitig zurückzuziehen,  endet die Mission in einem Sieg (auch hier endet das Spiel nicht sofort). In diesem Fall werden die Karten aus dem Niemandsland abgeworfen. Die Kameraden haben den Gefahren des Gefechts getrotzt und sind dem Frieden ein Stück näher gekommen.

Ist die Mission beendet, werden die ausgelegten Unterstützungsmarker aufgedeckt und gemäß den darauf abgebildeten Pfeilen zwischen den Spielern verschoben und ausgezählt. Hat ein Spieler die Mehrheit an Markern erhalten, haben seine Kameraden ihn so gut unterstützt, dass er je nach Sieg oder Niederlage 1 – 2 Rückschläge abwerfen, oder seine Soldatenkarte umdrehen darf. Im Falle eines Gleichstands hingegen hat sich der Trupp zu sehr zerfasert und niemand profitiert von der Unterstützung.

Anschließend sinkt die Moral. Es werden so viele Karten vom Moralstapel auf den Gefahrenstapel versetzt, wie die Spieler in Summe auf der Hand halten (jedoch mindestens drei) – der Frieden rückt wieder in die Ferne und die Soldaten versinken langsam in ihrer Verzweiflung.

Der Missionsleiter-Aufsteller wird weitergegeben, dieser Spieler erhält (falls möglich) einen Ansprachemarker und bestimmt, wie viele Karten jeder Spieler vom Gefahrenstapel aufnimmt. Anschließend beginnt die nächste Mission nach dem beschriebenen Muster.

Treue oder Tod

Klingt ja gar nicht so schwierig, oder? Man stimmt sich ab, wer was ausspielt, und wer wen unterstützt. Mitnichten. Die Spieler dürfen sich unter keinen Umständen darüber austauschen, was sie auf der Hand halten, und wen sie unterstützen werden, sobald sie sich zurückziehen. Das bedeutet, dass die Spieler nicht gemeinsam den Verlauf der Mission „gestalten“, sondern Schritt für Schritt dem drohenden, und immer im Ungewissen liegenden Unheil entgegenwaten. Mit jedem Zug sieht die Mission düsterer aus – entweder, weil das Niemandsland wortwörtlich gefährlicher wird, oder weil die Spieler zunehmend geistigen und körperlichen Ballast in Form von Rückschlägen vor sich herschieben.

Lazare kann sich keinen weiteren Rückschlag mehr leisten

Die Rückschläge bringen besondere Würze ins Spiel: Einmal ausgespielt bleiben diese vorerst beim Spieler, und beeinträchtigen ihn auf verschiedenste Art und Weise. So kann der Spieler gezwungen werden, beim Zurückziehen eine Karte vom Gefahrenstapel ziehen und sofort ausspielen zu müssen. Das birgt das Risiko, sich noch einen Rückschlag einzufangen oder dass eine Gefahr zum dritten Mal im Niemandsland auftaucht. Erleidet man gar den vierten Rückschlag, endet die gesamte Partie in einer Niederlage. Der Soldat ist durchgedreht, gestorben oder desertiert und hinterlässt ein Loch in der Gruppe, das niemand zu verkraften vermag. Man wird Rückschläge normalerweise nur wieder los, wenn man zum Missionsende am meisten Unterstützung erhalten hat. Das zentrale Thema Freundschaft und Zusammenhalt wird durch diese beiden Mechanismen besonders verdeutlicht. Fällt ein Kamerad, fallen alle. Hält man zusammen, kann man auch diese Barrieren überwinden.
Andere Rückschläge hindern den Spieler daran, sich zurückzuziehen, wenn er noch Karten auf der Hand hält oder muss zu Missionsbeginn eine zusätzliche Gefahrenkarte ziehen, und so weiter. Besonders unbeliebt sind Rückschläge, die automatisch mit dem Spieler eine Gefahr (Phobie oder Trauma genannt) in die Mission bringen. So befinden sich schon Gefahren im Spiel, bevor überhaupt die erste Karte ausgespielt wurde. Egal, welchen Rückschlag man ausspielt, jeder ist eine kleine Katastrophe für sich.

Jeder Spieler muss genau abwägen, ob er wirklich noch mehr Gefahr ins Niemandsland bringt, sich selbst (und indirekt auch seine Mitspieler) mit einem weiteren Rückschlag belastet, oder doch auf Nummer „sicher“  geht, und sich zurückzieht. Gleichwohl muss jeder auch möglichst viele Karten loswerden, denn jede Karte, die auf der Hand bleibt, lässt den Frieden (siehe oben) wieder weiter in die Ferne rücken. Der Missionsleiter muss zu Beginn der Mission gut überlegen, wie viele Karten er seinen Kameraden aufbürdet. Einerseits kann man wenige Karten leichter loswerden und die Kartenhände einigermaßen leer bekommen. Zieht man andererseits viele Karten, hat man bessere Chancen viele Gefahrenkarten ins Niemandsland spielen zu können. Zugleich riskiert man entsprechend aber auch, mehr Rückschläge zu ziehen, und die auszuspielen tut besonders weh. Gelingt es nicht, durch einen Sieg mehr Karten aus dem Spiel zu verbannen, als man nachziehen muss, verschärft sich die ohnehin schon schwierige Situation der Kameraden noch weiter.

Da der Gefahrenstapel und die Spielerhände leer sein müssen, bevor der Moralstapel leer ist, ist also weder die eine noch die andere Herangehensweise der goldene Pfad. Die richtige Anzahl Karten, die für die neue Mission nachgezogen werden sollte, ist ein schwieriges Puzzle.

Spielt man im normalen Schwierigkeitsgrad, muss man beim Ausspielen von Gefahrenkarten außerdem das eventuell abgebildete Fallensymbol beachten. In diesem Fall muss man zusätzlich eine Karte vom Gefahrenstapel ziehen und ausspielen. Mit allen Konsequenzen. Das schon im „leichten“ Modus (in dem diese Regel nicht gilt) sehr schwierige Spiel wird nochmal eine Ecke unberechenbarer und härter. Bevor man diese Variante angeht, muss man ein eingespieltes Team sein. Jede Unterstützung und jede Ansprache muss ein Volltreffer sein, sonst endet das Spiel ganz schnell in einer Niederlage. Vom höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem man mit einem kleineren Moralstapel (und entsprechend größerem Gefahrenstapel) beginnt, wollen wir hier gar nicht erst anfangen.

Aus Fehlern lernen

Hat ein Spieler zweimal den Winter auf der Hand, und ein anderer Spieler legt genau diese Gefahr aus, blitzt es sofort in dessen Augen und er gibt ein unwillkürliches Schnauben von sich. Das passiert ganz automatisch, denn das Spiel entwickelt durch das „Sprechverbot“ eine sehr dichte Atmosphäre, in der man darüber rätselt, was die anderen Spieler auf der Hand haben könnten. So lernt man mit der Zeit ein wenig, die Mimik und Gestik der anderen Spieler zu deuten und das bei seinen Entscheidungen zu berücksichtigen.

Besonders gefährlich wird es, wenn es bei den Unterstützungsmarkern ein Unentschieden gibt, da dann alle Spieler leer ausgehen. Auch hier müssen die Spieler genau beobachten, wessen Rückschläge das Spiel am schlimmsten beeinträchtigen, und versuchen, dem entsprechenden Spieler Unterstützung zukommen zu lassen. Wer keinen Unterstützungsmarker mit einem passenden Pfeil hat, muss zusehen, dass er seinen Marker einem Spieler zuschiebt, der wahrscheinlich kaum oder keine Unterstützung erhalten wird (weil er keine benötigt). Hoffentlich können die Kameraden es richten. Da man sich auch über diese Marker nicht austauschen darf, geht das leider allzu oft schief und sorgt für Verzweiflung am Spieltisch. Allerdings ist diese Verzweiflung selten eine „Das war’s, wir haben verloren“-Verzweiflung, da die Kartenverteilung für die nächste Mission noch gar nicht bekannt ist. Es ist eher eine „Wie sollen wir das noch schaffen?“-Verzweiflung, der zu Beginn der Mission immer noch ein Funken Hoffnung innewohnt. Und dieser Funke ist es, der jede einzelne Runde unheimlich spannend macht.

Kommen wir zum Thema

Bricht man The Grizzled auf seine Mechaniken herunter, ist es ein recht abstraktes Spiel. Die Gefahren könnten z.B. durch Symbole und Farben dargestellt werden, die Friedens- und Denkmalkarten schlicht mit grünem Häkchen und rotem Kreuz versehen werden. Das war’s; mehr ist the Grizzled aus mechanischer Sicht nicht. Dennoch denke ich, dass es ohne die Kombination mit dem Thema auch nur halb so gut funktionieren würde, geschweige denn die gleiche Spannnung aufbauen könnte.

Auch das Innere der Schachtel wurde mit Liebe zum Detail gestaltet

Die Designer haben hier Mechaniken mit einem Thema verheiratet, das nicht besser passen könnte. Man spielt keinen waffenstarrenden Trupp, mit dem man dutzende gegnerischer Feinde niedermäht. Waffen und Feinde sind – genaugenommen – überhaupt kein Thema in The Grizzled. Das Spiel konzentriert sich vielmehr auf den Zwang, sich mit den Spielern nonverbal abzustimmen, so wie man im Getöse von Gewehrfeuer und Artilleriebeschuss kaum das eigene Wort versteht. Man muss Opfer bringen (Rückschläge ausspielen) und Risiken eingehen (Gefahren ausspielen) damit der Frieden näher rücken kann und die Moral hoch bleibt. Zugleich muss man wissen, wann man seine Kameraden und die Mission durch seine Züge gefährdet und sich zurückziehen, bevor man mehr Schaden als Nutzen anrichtet.

 

Pierre meint:

Trotz der erzwungenen Stille ist the Grizzled doch ein hochkommunikatives Spiel. Man reflektiert nach jeder Niederlage (aber auch nach jedem Sieg) miteinander über die Fehler, die man gemacht hat, in welcher Mission man weniger Karten hätte ziehen sollen, und wo man sich eine Ansprache doch besser aufgespart hatte. Man sieht unmittelbar, was man falsch gemacht hat. Obwohl man zufällige Karten zieht, ist der Zufall doch nur ein zurückhaltender Begleiter, und eher selten der eine Faktor, der über Sieg oder Niederlage bestimmt. Der Grund ist einfach: Jede der Karten ist brutal und man will keine einzige davon spielen. Aber was bleibt einem anderes übrig? Die Niederlagen sind keine Motivationsbremse, sondern geben im Gegenteil noch mehr Schub, es nächstes Mal besser zu machen, was auch an der überschaubaren Spielzeit von bis zu 30 Minuten liegt. Umso beglückender sind die seltenen Siege, wenn man den Zufall ausmanövriert, und man wie ein Uhrwerk perfekt, oder zumindest gerade gut genug, miteinander funktioniert hat.

Missionsleiter for Scale

The Grizzled ein Spiel mit einer steilen Lernkurve. Wer schnelle Erfolge feiern oder einen mächtigen Helden spielen möchte, den kann The Grizzled nicht bedienen. Und das ist gut so. Erst durch die Niederlagen lernt man die anderen Spieler kennen, lernt aus ihren Fehlern und Zügen. Man entwickelt ein Gespür dafür, was die anderen Spieler auf der Hand haben könnten und hat so die Chance, die eigenen Züge im Sinne der Gruppe besser zu nutzen, was ich ziemlich spannend finde.

Es ist geradezu lächerlich, wie wenige Komponenten dieser unscheinbare Karton beherbergt, und damit doch eine so dichte Atmosphäre erzeugt, wie ich es selten erlebt habe. Die wenigen Mechaniken und die wenigen Ausnahmen, die es zu beachten gilt, lassen den Spielern Platz,  sich voll und ganz auf das Geschehen auf dem Tisch und in ihrem Kopf, und nicht auf die blanken Abläufe zu konzentrieren. Nach einer Partie weiß jeder, wie der Hase läuft und fängt ganz automatisch das Mitzittern an, wenn sich die Gefahren häufen und Physis wie Psyche zunehmend unter den Rückschlägen leiden.

In the Grizzled spielt man keine anonyme Armee von furchtlosen Soldaten. Es zeigt sie vielmehr als normale Menschen, die neben dem realen Feind auch noch mit ihrer Angst und Verzweiflung, mit Phobien und anderen Rückschlägen zu kämpfen haben. Nicht jeder der Soldaten wird kampfbereit und auf alles gefasst dargestellt, sondern auch mal mit einem Latrineneimer oder einem Brief von den Liebsten in der Hand abgebildet. Jedem Pinselstrich des Artworks und dem gesamten Spielkonzept merkt man an, dass hier mit viel Respekt vor den Opfern, welche die realen „Les Poilus“ gebracht haben, gearbeitet wurde. Und das spürt man in jeder Partie, und in jeder Mission, die man gemeinsam bestreitet.

Ich habe einige gute, allerlei mittelmäßige Spiele und auch ein paar Komplettausfälle gespielt. „Herausragend“ ist jedoch eine Wertung, die ich den allerwenigsten Spielen zugestehen würde. The Grizzled ist eines davon.

 

Auf einen Blick

Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
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