Vorgestellt – Willkommen im Dungeon

Wie steigt man klassischerweise in einen monsterverseuchten Dungeon hinab? Richtig. Mit frisch geschärftem Schwert, Hackebeil oder Kriegshammer, einer zur heldenhaften Statur passenden Oberbekleidung, einer Handvoll mächtiger Zauber und einem oder zwei Heiltränken. Anderswo vielleicht! Willkommen im Dungeon dreht den Spieß um und weckt den Drückeberger in euch.

Willkommen im Dungeon wurde uns freundlicherweiße vom Heidelberger Spielverlag kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Überblick

Die angenehm stabile und kompakte Box bringt 28 kleine Tafeln mit Helden, Ausrüstung und Zaubern sowie 25 Karten und ein Regelheft mit. Mehr braucht es für eine Partie „heldenhaftem“ Drückebergertum nicht. Die Qualität der Komponenten stimmt, der Comicstil mit seinen poppigen Farben ist schick anzuschauen.

In Willkommen im Dungeon kloppen die Spieler sich nicht darum, als erster mit kiloweise Ausrüstung bepackt in den Dungeon zu stürmen, sondern versuchen, dem einzigen mutigen Helden seine Ausrüstung abzunehmen und rechtzeitig das Weite zu suchen. Klingt komisch? Dann lest weiter.

Die Reise ins Dunkel – aber ohne mich!

Ein Held in voller Montur und ein paar Monstern im Dungeon

Auf dem Spieltisch liegt eine Heldentafel, drumherum werden seine Ausrüstungsgegenstände, Zauber, etc. ausgelegt. Jeder Spieler erhält noch eine Übersichtskarte, auf der Stärke und Typ jedes Monsters, sowie dessen Gesamtzahl im Monsterdeck vermerkt sind. Zugleich dient diese Karte als „Lebenspunkte“ (pro Seite einer) für jeden Spieler. Von einem Monsterstapel ziehen die Spieler Karten und können diese verdeckt in den Dungeon legen oder für sich behalten. Die Idee dahinter ist, dass die Spieler einerseits den Dungeon mit Monstern ausstaffieren, aber zugleich dem Helden Ausrüstungsgegenstände wegnehmen, damit dieser (vielleicht) den Dungeon (nicht) überlebt. Nicht mitgekommen? Kein Problem, denn Willkommen im Dungeon stellt das Konzept klassischer Dungeon Crawler auf den Kopf.

Das Ziel des Spiels ist es, entweder als erster Spieler 2 Erfolgskarten einzusacken, oder einfach der letzte verbliebene Spieler zu sein. Erfolgskarten erbeutet man, indem man mit dem Helden in den Dungeon geht und sämtliche Monster besiegt. Der letzte verbleibende Spieler kann man werden, wenn genau das allen anderen Spielern beim Betreten des Dungeons je 2 Mal nicht gelingt. Dazu gleich mehr.

Reihum hat jeder die Spieler 2 Aktionen zur Wahl:

  • Eine Monsterkarte ziehen und im Geheimen anschauen
  • Passen

Sobald der Spieler eine Karte zieht, kann er entscheiden, entweder das Monster in den Dungeon zu legen, oder es in seinen Spielbereich zu legen und dem Helden ein Stück Ausrüstung abzunehmen. Jedes Monster verfügt über eine bestimmte Angriffskraft sowie ein Symbol, das seinen Typ repräsentiert. Die Ausrüstung der Helden ist gegen verschiedene Monster unterschiedlich nützlich, und so muss man sich überlegen, ob dieses Monster eine Bedrohung oder ein Opfer für den Helden werden könnte.

Ohne „Allmacht“ wäre dieser Magier Matsch

Nimmt man dem Helden ein Stück Ausrüstung weg, schwächt man meistens seine Position im Dungeon und verhindert womöglich das Besiegen von einem oder mehreren Monstern (wodurch er Schaden erleidet). Da man in diesem Fall die Monsterkarte jedoch bei sich behält, muss der Held sich auch nicht damit herumärgern. Ob der fette Drache nun im Dungeon landet um den Helden zu rösten, oder an die Leine gelegt wird und beim Spieler bleibt, entscheidet der Spieler, wenn er sich sein Monster angeschaut hat. Die Frage an dieser Stelle ist, ob man darauf spekuliert in den Dungeon hineinzugehen, oder eben nicht (tendenziell wird man versuchen, sich davor drücken).

Alternativ kann man Passen. Hierdurch steigt man für den Rest der Runde aus und kann nicht mehr gezwungen werden, den Helden zu übernehmen und in den Dungeon hinabzusteigen. Dadurch kann man aber auch keine Ausrüstung mehr an sich nehmen oder den Dungeon mit Monstern bevölkern. Monster und Ausrüstung, die bei den Spielern liegen sind nicht mehr im Spiel und sind so weder schädlich noch von Nutzen.

Nach Ihnen

Willkommen im Dungeon ist also eine Mischung aus Nervenkrieg und Push-your-luck. Wenn man die Mitspieler richtig einschätzt, kann man dem Helden wichtige Ausrüstung wegnehmen und dann rechtzeitig passen, um nicht selbst in den Dungeon gehen zu müssen. Nachdem alle Spieler bis auf einen gepasst haben, muss der verbliebene Spieler mit dem Helden den Dungeon betreten und ein Monster nach dem anderen aufdecken und bekämpfen. Hat er passende Ausrüstung (z.B. ein Zauber oder ein Schwert), kann er es besiegen (d.h. es abwerfen) und das nächste aufdecken. Dabei muss er den Text der Ausrüstung beachten, da manche Stücke nur einmalig zu gebrauchen oder nur unter bestimmten Bedingungen wirksam sind.  Passt kein Ausrüstungsstück, um das Monster zu besiegen, erleidet der Held Schaden in Höhe der Angriffskraft des Monsters und es wird das Nächste gezogen und ausgewertet.

So kennt dieser Ablauf zwei Ausgänge: Der Held bezwingt alle Monster oder geht elendig zugrunde. Im ersten Fall erhält der Spieler, der den Helden kontrolliert, eine Erfolgskarte. Wenn dies seine zweite Karte ist, gewinnt er die Partie. Im zweiten Fall muss er seine Monsterübersichtskarte umdrehen. Passiert ihm das ein zweites Mal ist er raus und darf nur noch zuschauen, bis einer der Spieler den Sieg erringt. Einsteiger (in Partien ab 3 Spielern) fliegen gern mal frühzeitig raus und sind dann zu längerem Zuschauen verdammt. Da sich die Spieldauer aber in Grenzen hält, ist das zu verschmerzen.

Nachdem der Dungeon abgehandelt wurde, werden sämtliche Monsterkarten neu gemischt und als neuer Monsterstapel bereitgelegt. Ein neuer Held samts Ausrüstung wird ausgelegt und das Pokern um dem rechtzeitigen Ausstieg und Ausrüstungsdiebstahl geht von neuem los. Bis einer weint (oder gewonnen hat).

Wer (nicht) wagt, der (nicht) gewinnt

Einige Monster und die Übersichtskarten

Das Konzept fördert aktives Drückebergertum und bestraft jene, die zu früh aussteigen (wir erinnern uns). Ziehen zu viele Spieler frühzeitig den Schwanz ein, hat der letzte Spieler gute Chancen, den Dungeon lebend zu verlassen. Lässt man sich wiederum zuviel Zeit mit dem Passen, droht man selbst in den Dungeon zu müssen und muss die Konsequenzen tragen (die aber auch durchaus eine Erfolgskarte bedeuten können).

Den richtigen Moment zum Passen zu erkennen (bzw. darauf zu pokern in den Dungeon zu müssen und zu überleben) wird mit steigender Spielerzahl schwieriger und ein Stück weit zufälliger. Da man nur die Monster kennt, die man selbst gezogen hat, hat man nur einen beschränkten Einblick in die Dungeonzusammenstellung. Zwar kann man anhand der durch die anderen Spieler entfernten Gegenstände eine „begründete Vermutung“ aufstellen, was sie planen, aber darauf verlassen kann man sich nicht. Im Spiel zu zweit hingegen kann man deutlich besser einschätzen, wie es im Dungeon aussehen könnte, und ist öfter an der Reihe.

Geschicktes Taktieren hilft dabei ungemein. Zieht man ein Monster mit dem Kelch-Symbol und der Held hat einen Gegenstand mit dem er genau solche Monster besiegen kann, könnte man ihm diesen Gegenstand abnehmen und rechtzeitig das Weite suchen. Alternativ legt man genau dieses Monster in den Dungeon, da man ja weiß, dass der Held es besiegen wird, wenn kein anderer Spieler diesen Gegenstand nimmt. Es kommt eben darauf an, ob man denkt, dass man den Dungeon überleben könnte, oder das Risiko scheut und hofft, dass der andere Spieler im Dungeon krepiert.

 

Pierre meint:

Overlord for Scale

Mit halbnackten Helden in den Dungeon stürzen? Klingt komisch, ist es aber… nicht unbedingt. Im Spiel zu dritt und zu viert herrscht größtenteils Rätselraten, ob der Held eine Chance hat, den Dungeon lebend zu verlassen, oder nicht. Was im Dungeon liegt und wie sich die Ausrüstung dazu verhält ist kaum einschätzbar, da zu viele Unbekannte im Dungeon liegen, was mir in dieser Spielerkonstellation wenig Spaß bereitet. Es istim Grunde reiner Zufall, wie der Lauf durch den Dungeon ausgeht. Da würde ich Mein Schatz bevorzugen, welches in eine ähnliche Kerbe schlägt, aber ohne Spielereliminierung auskommt und den Spielern erlaubt, ihre Siegchancen durch aufmerksames Beobachten des Geschehens zu verbessern.

Dies hätte man vielleicht mindern können, wenn die Spieler ein wenig in den Dungeon „hineinluschern“ oder ihn gar manipulieren könnten, z.B. einmalig die obersten 3 Karten im Dungeon einsehen (und die Reihenfolge ändern). So könnte man fundiertere Entscheidungen treffen und die anderen Spieler gezielter ausmanövrieren.

Erst zu zweit kann man einigermaßen gezielt taktieren, sein Gegenüber einschätzen und den Helden rechtzeitig verlassen, Monster aus dem Dungeon heraushalten oder hineinwerfen und Gegenstände liegenlassen oder mitnehmen. Das Spielgeschehen wird besser steuerbar und berechenbarer, ohne sein Überraschungsmoment zu verlieren. Zu zweit ist Willkommen im Dungeon für mich ein passables Spiel für zwischendurch mit schicker Optik und einer originellen Idee – das sich dennoch dem durchdachteren Mein Schatz geschlagen geben muss.

 

Peer meint:

Die Idee des Spiels, sich möglichst vor dem Dungeon zu drücken und die anderen draufgehen zu lassen, gefällt mir und auch das Artwork ist ansehnlich, das Spiel selbst konnte mich jedoch nicht überzeugen. Der hohe Glücks- und Ratefaktor des Spiels spricht mich einfach nicht an. Für mich ist dieses Spiel einer der vielen Lückenfüller, die man nicht braucht.

 

Auf einen Blick

Diese Informationen werden von BoardGameGeek zur Verfügung gestellt. Hier geht es zum Eintrag des Spiels auf BoardGameGeek.

Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
Pierre

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