Vorgestellt – Zombie 15

Zombie 15 ist ein kooperatives Brettspiel mit einer LKW-Ladung Miniaturen für 2-4 Spieler und ist in einem comichaften Zombie-Setting angesiedelt. Das Material wirkt robust, ein Plastik-Einleger hilft, alle Komponenten sauber zu verstauen. Wer die ca. 150 Karten in Hüllen verpacken möchte kann aufatmen. Das entsprechende Fach wurde so dimensioniert, dass alle Karten auch mit Hüllen bequem hineinpassen.

Die Miniaturen sind leider etwas schlicht geraten und können nicht mit dem mithalten, was man sonst vom Heidelbär gewohnt ist (z.B Descent). Da während des Spielens aber ohnehin keine Zeit ist, die Figuren zu begaffen, ist das zu verschmerzen.

Zombie 15 wurde uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Wertung des Spiels.

Überblick

Als jugendliche Überlebende (alle Erwachsenen sind zu Zombies geworden) einer Zombieapokalypse prügelt, schießt, hackt, schneidet, sägt, explodiert und Katzen-wirft man sich durch Zombiehorden, um das Ziel eines der 15 Szenarien zu erreichen, bevor 15 Minuten Spielzeit abgelaufen sind. 5 weitere Szenarien sind im Bereich Spielmaterial erhältlich.

Der Ablauf ist denkbar einfach: Man bewegt sich durch die Vororte von Los Angeles (dargestellt durch modulare Kacheln), macht Zombies nieder und durchwühlt leer stehende Gebäude nach Ausrüstung – dabei immer das Ziel vor Augen, welches das Szenario vorgibt – meist das Erreichen eines oder mehrerer Zielorte , teils in Kombination mit der Befreiung bestimmter Kacheln von Zombies oder der Erfüllung von Nebenaufgaben, wie dem Einsammeln von Taschenlampen.
Dabei geht es reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hat 4 Aktionen (darunter Bewegen, Kämpfen, Suchen, u.A.) zur Verfügung, die er möglichst gewinnbringend einsetzen sollte – und zwar mit Schubrakete.

Die Uhr tickt…

…oder knurrt und stöhnt. Zombie 15 gehört zu den vergleichsweise selten anzutreffenden Spielen, die in Echtzeit ablaufen. Die beigelegte Soundtrack-CD mit 3 Tracks, die jeweils 15 Minuten dauern und für eine dichte Atmosphäre sorgt, dient sowohl als Eieruhr, als auch als Zombie-Erzeuger.

Anders als in den meisten Zombie-Spielen kann man also nicht in aller Ruhe planen oder gar eine Strategie ausbaldowern. Der Soundtrack gibt einerseits die 15 real ablaufenden Minuten vor, in denen das Szenario geschafft sein muss, andererseits ertönt in den fortgeschrittenen Szenarien alle 60 oder sogar alle 40 Sekunden ein Knurren, welches die Spieler anweist, eine Zombiekarte zu ziehen und der darauf abgedruckten Zahl entsprechend neue Zombies auf die Kachel des aktiven Spielers zu stellen. Mit etwas Pech zieht man eine Horde-Karte, die einen noch größeren Pulk Beißer zur Folge hat.

Nächster… NÄCHSTER!

Wer seinen Zug beendet, muss das mit einem deutlich hörbaren „Nächster“ kundtun, damit immer klar ist, wer der „Glückliche“ ist, wenn wieder ein Knurren zu hören ist. Wer zu lange trödelt, wird immer wieder mit neuen Streunern konfrontiert, die ihm den Weg verbauen, und damit wertvolle Zeit und Aktionen stehlen.

Um dem entgegen zu wirken braucht man natürlich ordentliche Ausrüstung. Von Schießprügeln über Brechstangen bis hin zu Hockeyschlägern und Katzen, mit denen man die wandelnden Leichen ablenken kann, ist alles dabei.

Um die zu finden gilt es, in Suchgebieten (zumeist Häuser) entweder schnell zu suchen (3 Suchkarten ziehen und riskieren, dass man dabei Zombies aufschreckt) oder vorsichtig zu suchen: Der Clou ist, dass „schnell gesuchte“ Ausrüstung, die ein Spieler nicht benötigt, auf einen gesonderten Ablagestapel gelegt wird, von dem ein vorsichtig suchender Spieler eine beliebige aufnehmen kann (wobei die darüber liegenden endgültig abgelegt werden müssen). So entsteht ein (zugegebenermaßen etwas unlogisch anmutender) Ausrüstungspool, aus dem sich die Spieler je nach Notwendigkeit bedienen können, wenn sie Ausrüstung brauchen, aber das Risiko nicht eingehen wollen, Zombies anstelle der erhofften Pump Gun aufzustöbern.

Und suchen wird man oft: Jegliche Ausrüstung die genutzt wird, hat eine Haltbarkeitsleiste. Nach einer bestimmten Anzahl an Einsätzen können Waffen nur noch zur Abwehr (aber nicht zum ausschalten) der Zombies genutzt werden. Das gilt sowohl für Schusswaffen (die merkwürdigerweise nicht auf benachbare Felder feuern können), als auch für Nahkampfgerät. Wer also zu viele Zombies umhaut, aber nicht auf seine Ausrüstung achtet, ist schnell in der Defensive und muss damit rechnen, bald überrannt zu werden.

Für die Horde

Dieses Risiko steigert sich sogar noch, wenn man allzu laut unterwegs ist. Jeder Einsatz einer Schusswaffe erzeugt die dem Lärmwert des Schießprügels entsprechende Menge an Zombies, die aus der Reserve in die Hordeschachtel gelegt werden. Wird aufgrund des Zombieknurrens vom Soundtrack eine Zombie-Karte mit der Aufschrift HORDE gezogen, muss sich der aktive Spieler warm anziehen. Auf seinem Feld werden alle Zombies der Hordeschachtel aufgestellt. Die Horde ist quasi vom allgemeinen Lärm angelockt worden und der aktive Spieler war halt zufällig im Weg. Das wird für manchen „Danke, du Ar***“-Moment sorgen. Garantiert.

Übrigens: Das Kämpfen und Verteidigen erfolgt angenehmerweise komplett ohne Würfel, was dem Spielfluss ungemein zu Gute kommt.
Um anzugreifen wählt man eine ausgerüstete Waffe, entfernt soviele Zombies vom eigenen Feld wie auf der Ausrüstungskarte beim abgetrennten Zombiekopf angegeben ist und mindert die Haltbarkeit der Waffe um einen Punkt. Verteidigt man sich gegen sie, vergleicht man ihre Anzahl gegen die Zahl beim Stoppschild. Sind die Zombies in der Überzahl, erleidet man Schaden und geht zu Boden, kann aber – mindestens einen verbleibenden Lebenspunkt vorausgesetzt – wieder aufstehen.

Keiner wird zurückgelassen

Um die meisten Szenarien erfolgreich zu beenden, müssen sich alle Helden vor Ablauf der 15 Minuten an einem bestimmten Ort aufhalten und gegebenenfalls weitere Szenrioziele erfüllt haben. Wer vorher von den Zombies erledigt wird, ist nicht tot, sondern bewusstlos. Andere Überlebende können (und müssen) dann den Gefallenen auf die Schultern nehmen und in die Ziel-Zone tragen. Sich einfach zu opfern und den Rest weglaufen lassen ist also nicht drin.

Ich finde, das ist ein cleverer Kniff, damit alle Spieler am Ball bleiben, und sich gegen Ende der Zeit nicht einfach mit Absicht „töten“ lassen, damit die übrigen schneller vorankommen. Das führt dazu, dass man automatisch Gruppen bildet und sich hektisch über die grob einzuschlagende Richtung abspricht, um sich nötigenfalls gegenseitig helfen zu können.

Mach hinne, Mann

All das geschieht unter großem Zeitdruck. Man muss spontan sein, Risiken eingehen und auch mal den Bauch entscheiden lassen.

Besonders in den letzten Minuten, wenn der Soundtrack dramatischer wird, breitet sich eine Hektik aus, die man sonst selten am Spieltisch erlebt. Ein Spieler führt seine Aktionen aus, die anderen ziehen Zombiekarten, stellen Zombies auf, entfernen Zombies vom Spielfeld, füllen die Hordeschachtel auf, schütten sie aus und knabbern an den Fingernägeln.

Es gibt zahlreiche „Hätte, hätte Fahrradkette“-Momente, in denen man sich selbst für vermeintliche Fehler in den Allerwertesten treten möchte. Das gehört dazu und macht für mich auch den Reiz des Spiels aus. So kann man sich ordentlich in freundschaftlicher Schadenfreude suhlen, wenn mal jemand anders für die gemeinsame Niederlage verantwortlich ist, oder die dusselige Hordekarte gezogen hat, der nun jemand anderes zum Opfer fiel.

Dann mach’s doch (noch) besser

Die modulare Natur der Kacheln, die Unzahl an Ausrüstungskarten und die 3 verschiedenen Zombieskulpturen (sowie der große Alpha-Zombie) laden förmlich dazu ein, eigene Szenarien und dazu passende Hausregeln zu entwickeln. Neben den männlichen und weiblichen Standard-Zombies gibt es noch die dickeren, die im normalen Spiel aber alle zur gleichen Gattung gehören. Die großen Brocken könnte man z.B. robuster oder schlagkräftiger machen, um den Schwierigkeitsgrad für gestandene Helden hochzuschrauben. Wie wäre es mit einer endlosen Flucht vor der Horde von Kachel zu Kachel bis die Zeit abläuft und zeitgleich zählen, wie viele Zombies und Kacheln man geschafft hat? Last Man Standing gegen Zombiewellen?
Zombie 15 bietet viele Möglichkeiten, sich auszutoben und selbst kreativ zu werden, ohne großartig an den Grund-Regeln zu schrauben.

 

Pierre meint:

Es gibt ein paar unlogische Regeln; darunter die Schusswaffen, die nur auf dem gleichen Feld feuern können, Brecheisen die nach 3 Einsätzen gegen Zombies kaputt sind – aber dennoch zur Verteidigung taugen – oder den magischen gemeinsamen Ausrüstungspool zum vorsichtigen Suchen.
Auf dem Tisch fügen sich die Regeln aber in ein gut funktionierendes System zusammen, das in der Hektik einfach flutscht. Das Weglassen von Würfeln als kampfentscheidende Komponente tut hier sein Übriges.

Trotz der Spannung entspinnt sich jede Menge „Table Talk“, die Spieler geben sich Hinweise, sprechen sich über die unmittelbar bevorstehen Züge ab ( „Lass die Zombies, ich mach‘ das gleich.“ oder „Ich mach‘ den Weg frei und du holst den Benzinkanister!“) und fiebern in jedem Zug mit – das finde ich sehr motivierend. Man metzelt nicht für sich isoliert herum, sondern taktiert wie selbstverständlich nebenbei mit seinen Mitspielern.

Wer gern über seine Züge nachdenken möchte, bis die Mitspieler mit den Füßen scharren, und mindestens zwei Züge im Voraus berechnen will, ist hier falsch. Wer nichts gegen ein paar Runden erhöhten Herzschlag, mitunter geordnetes Chaos und wilde (bis rüde) Gestik am Spieltisch hat, liegt hier goldrichtig.

Wenn eine Runde sich dem Ende nähert, die Spieler vor Spannung mit den Beinen wippen und am Ende des gefühlt viel zu schnell endenden Soundtracks in lautes Gejohle ausbrechen haben sich die 15 Minuten „Stress“ auf jeden Fall gelohnt! Egal wie es ausging.

 

Auf einen Blick

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Pierre

Brettspieler, zelotischer Miniaturenbemaler und Gelegenheitsübersetzer.
Pierre

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